EDU. FÍSICA

META

·Los estudiantes desarrollaran su comprensión acerca de la importancia que tiene la práctica deportiva escolar y su aplicación, mejorando positivamente sus capacidades y afrontando los cambios físicos propios de la adolescencia.

DESEMPEÑO

·Reconoce y aplica en un nivel óptimo los conceptos de la técnica y táctica de equipo en el baloncesto escolar.

 NORMAS DE CLASE

* Puntualidad para iniciar clase.
* Uniforme.
* Contestar a lista.
* Realizar calentamiento.
* Trabajar constantemente.
* No salirse de clase.
* No comer.
* Respeto mutuo.
* Presentar trabajos a tiempo.
* Escucha activa.
* Excusas a tiempo.
* Trabajo cooperativo.
* Las 3 R.
* Aseo de cancha.
* Vocabulario adecuado.


PORTAFOLIO DE EDUCACIÓN FISÍCA

1. CAPACIDAD FÍSICA

* Resistencia:Definimos resistencia como la capacidad psicofísica de la persona para resistir a la fatiga. En otros términos, entendemos por resistencia la capacidad de mantener un esfuerzo de forma eficaz durante el mayor tiempo posible.

* Velocidad: La velocidad es una de las capacidades físicas más importantes en la práctica de cualquier actividad física de rendimiento. La rapidez de movimientos en las acciones deportivas es primordial, ya que la efectividad en su ejecución depende, en gran medida, de la velocidad con la que se realice. Es la capacidad física que nos permite llevar a cabo acciones motrices en el menor tiempo posible.


* Fuerza: La fuerza como capacidad física básica se define como la capacidad de generar tensión intramuscular frente a una resistencia, independientemente de que se genere o no movimiento. El entrenamiento periódico y sistemático de la fuerza permite obtener diversos adaptaciones como la hipertrófica (agrandamiento muscular), aumento de consumo energético y la control/reducción de la proporción masa muscular y grasa corporal, favorece el incremento del contenido mineral del hueso y lo hace más fuerte y resistente, aumenta la fuerza de las estructuras no contráctiles, como tendones y ligamentos, ayuda a prevenir malos hábitos posturales, posibilita importantes adaptaciones neuromusculares, mejora le rendimiento deportivo y es componente esencial de cualquier programa de rehabilitación.


* Coordinación: Es una capacidad física complementaria que permite al deportista realizar movimientos ordenados y dirigidos a la obtención de un gesto técnico. Es decir, la coordinación complementa a las capacidades físicas básicas para hacer de los movimientos gestos deportivos. Podemos hacer cualquier tipo de movimientos: rápidos -velocidad-, durante mucho tiempo -resistencia- y para desplazar objetos pesados -fuerza-. Para "convertir" estos movimientos en gestos técnicos, precisan de coordinación.


2. TEST DE ACONDICIONAMIENTO FÍSICO
TEST DE COOPER
El Test de Cooper es una prueba de resistencia que se basa en recorrer la mayor distancia posible en 12 minutos a una velocidad constante. Fue diseñado en 1968 por el Dr. Kenneth H. Cooper (Oklahoma,1931) para el ejército de los Estados Unidos. Posteriormente se ha aplicado en diferentes instituciones, tanto públicas como privadas. La generalización de su uso hizo que Cooper ampliara el test para diferentes grupos de edad, incluyendo también a las mujeres para mejorar su salud.


TEST DE BURPEE
Mide la resistencia anaeróbica. El alumno realiza el siguiente ejercicio el mayor número de veces posibles en un minuto. El ejercicio consta de cinco posiciones: Posición 1: alumno de pie brazos colgando. Posición 2: alumno con piernas flexionadas. Posición 3: con apoyo de manos en el suelo, se realiza una extensión de piernas. Posición 4: flexión de piernas y vuelta a la posición 2. Posición 5: Extensión de piernas y vuelta a la posición 1. El resultado del test se puede comprobar en una tabla con la variación correspondiente.


TEST DEL ESCALON DEL FOREST SERVICE
Mide la capacidad aeróbica máxima. Consiste en bajar y subir un escalón de 38 centímetros de altura para los hombres y 33 centímetros de altura para las mujeres, durante 5 minutos con una frecuencia de 22,5 ciclos por minuto. Un ciclo se considera cuando el alumno coloca un pie sobre el escalón, sube colocando ambos pies en el mismo, extiende completamente las piernas, e inmediatamente desciende, comenzando con el pie que subió primero. Cuando el alumno termina la prueba se sienta y descansa unos 15 segundos, una vez transcurridos se cuentan las pulsaciones durante 15 segundos. Con estos datos y en función del sexo y del peso corporal se determina la puntuación obtenida en una tabla con la variación correspondiente.



3. TABLAS DE ACONDICIONAMIENTO

RESISTENCIA
TEST ENTRADA
TEST SALIDA
Vueltas   25m


Flexión pierna  1m
47

Flexión brazo  1m
33

Abdominales  1m
1
30
2
34
3
53
1

2

3

Tijereta


 
RESISTENCIA
TEST ENTRADA
TEST SALIDA
Conducción de balón MD
14.9

Conducción de  balón MI
17.9

Pase de pecho
48 / 24

Pase picado
46 / 23


4. REGLAMENTO DEL BALONCESTO


5. FUNDAMENTACIÓN TÉCNICA DEL BALONCESTO

https://www.youtube.com/watch?v=fzHK-XDzWBk






http://es.wikipedia.org/wiki/Test_de_Cooper


PORTAFOLIO DE EDUCACIÓN FISÍCA
VOLEIBOL



    Historia del voleibol


El voleibol (inicialmente bajo el nombre de mintonette) nació el 9 de febrero de 1895 en Estados Unidos, en Holyoke, Massachusetts. Su inventor fue William George Morgan, un profesor de educación física de la YMCA. Se trataba de un juego de interior por equipos con semejanzas al tenis o al balonmano. Aunque próximo en su alumbramiento al baloncesto por tiempo y espacio, se distancia claramente de éste en la rudeza, al no existir contacto entre los jugadores.



Muchos hombres de negocio sintieron que éste juego les daba la oportunidad de recrearse y combatir el stress.
Comentando sus primeras experiencias, Morgan dijo:
"En la búsqueda de un juego conveniente, el tenis me pareció el más adecuado, pero necesitaba de las raquetas, red y otros aditamentos y por esto lo descarte, solo tomé de éste juego la idea de la red; la elevamos 6 pies y 6 pulgadas del piso, "justo sobre la altura de la cabeza de un hombre".
Hubo muchos problemas para fijar las Reglas de Juego, y fue solo después de mucho tiempo cuando se logró encontrar las que hoy día se aplican.
Había la necesidad de un balón; se trató de utilizar la tripa del balón de Baloncesto pero se comprobó que era demasiado liviana y lenta; entonces se probó con el mismo balón de Baloncesto, pero era demasiado pesado y grande. Finalmente se decidió que un balón hecho a semejanza del actual era lo que necesitábamos; "entonces se recurrió a la firma A.G. SPALDING y HERMANOS para que lo fabricase y así lo hicieran en su fábrica de Chicoppe (Massachusetts)".
El balón era de cuero, tenía una tripa de goma, su tamaño era entre 25 y 27 pulgadas de circunferencia y su peso estaba entre 9 y 12 onzas.
A principios de 1.896, el Director Físico de la Y.M.C.A., dio una conferencia en el SPRINGFIELD COLLEGE. El Dr. Luther Halsey Gulick, Director de la Escuela de Educación y Entrenamiento Físico Profesional (también Director Ejecutivo del Departamento de Educación Física del Comité Internacional de la Y.M.C.A) invitó a realizar una exhibición en el New College Gymnasium.

Morgan alquiló un autobús y llevó dos equipos de cinco jugadores cada uno a Springfield donde se realizaría el juego ante los conferencistas en el East Gymnasium. El capitán de uno de los equipos fue el mayor J.M. Curran, y del otro, el jefe de bomberos John Linch.
Morgan explicó el nuevo juego, llamado en un principio mintonette, diseñado para un gimnasio o sala de ejercicios, pero que también podía ser jugado a campo abierto (también se le dio las siguientes designaciones: voleibol, volibol, balón volea y volleyball, más adelante).
Cualquier cantidad de personas podía jugarlo. No se habla de sets ó período como hoy, el lapso en que un jugador con el servicio se ponía el balón en movimiento y nadie contestaba a su saque, en lugar de punto, se llamó inning. El objeto era mantener el balón en movimiento sobre la red de un lado a otro del campo de juego. Era jugado combinando características del Tenis y Handball.
 Después de observar la demostración y escuchar el reporte de Morgan, el profesor Alfred T. Halstead tomó el vocablo de pase de voleo que se realizaba en el juego y la unió con el vocablo "Ball", llamándole "Volleyball". Este nombre fue aceptado por Morgan y el grupo de conferencistas y así nació el nombre con el cual le conocemos.


Reglamento

INSTALACIONES Y EQUIPAMIENTO

1. AREA DE JUEGO
El área de juego incluye el campo de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica
1.1 DIMENSIONES
El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
El espacio de juego libre es el espacio sobre el área de juego, libre de todo obstáculo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 7 m de altura a partir de la superficie de juego. Para las Competencias Mundiales y oficiales de la FIVB, la zona libre debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas de fondo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 12.5 m de altura a partir de la superficie de juego.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1 La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme. No debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Se prohíbe jugar en superficies rugosas o resbaladizas.
Para las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, solo se autoriza una superficie de madera o sintética. Toda superficie debe ser previamente homologada por la FIVB.
1.2.2 En canchas cubiertas, la superficie del campo de juego debe ser de color claro.
Para las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, se requieren líneas de color blanco. Otros colores, diferentes entre sí, se requieren para el campo de juego y la zona libre.
1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíben las líneas de la cancha hechas con materiales sólidos.
1.3 LINEAS DE LA CANCHA
1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm. de ancho. Deben ser de un color claro y que sea diferente al color del piso y al de cualquier otra línea.
1.3.2 Líneas de delimitación
Dos líneas laterales y dos líneas finales marcan la cancha de juego. Tanto las líneas laterales como las de fondo se trazan en el interior de las dimensiones del campo de juego.
1.3.3 Línea Central
El eje de la línea central divide la cancha de juego en dos campos iguales de 9x9m cada uno. Sin embargo, se considera que el ancho total de la línea pertenece a ambos campos por igual. Esta línea se extiende debajo de la red de línea lateral a línea lateral.
1.3.4 Línea de Ataque
En cada campo, una línea de ataque, cuyo borde exterior se traza a 3 m del eje de la línea central, marca la zona de frente.
1.3.3, 1.4.1
Para las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, las líneas de ataque se prolongan, agregando desde las líneas laterales, cinco líneas cortas de 15 cm. de largo por 5 cm. de ancho, separadas entre sí por 20 cm., para totalizar una extensión de 1.75 m. “La línea de restricción de los entrenadores” (una línea discontinua que se extiende desde la línea de ataque hasta la línea final del campo de juego, paralela a la línea lateral y a 1.75 mts. de ésta) está compuesta de líneas cortas de 15 cm trazadas a 20 cm de separación entre ellas y que marcan el límite del área de operación del entrenador.
1.4 ZONAS Y AREAS
En cada campo, la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
Se considera que la zona de frente se extiende más allá de las líneas laterales, hasta el final de la zona libre.
1.4.2 Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m de ancho detrás de cada línea final.
Lateralmente está limitada por dos líneas cortas, cada una de 15 cm. de longitud, trazadas a 20 cm. de la línea final, como una prolongación de las líneas laterales. Ambas líneas cortas están incluidas en el ancho de la zona de saque.
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre. 1.119
1.4.3 Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
1.4.4 Zona de Reemplazo del Libero
La zona de reemplazo del Líbero es parte de la Zona Libre sobre el lado del banco de los equipos, limitada por la extensión de la línea de ataque hasta la línea final.
1.4.5 Área de calentamiento
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, las áreas de calentamiento, miden aproximadamente 3 x 3m, están ubicadas en ambas esquinas de los lados de los bancos, fuera de la zona libre.
1.4.6 Área de Castigo
Un área de castigo, que mide aproximadamente 1 x 1 m, y está equipada con dos sillas, está ubicada en el área de control afuera de la prolongación de cada línea final. Pueden estar marcadas con líneas rojas de 5 cm. de ancho.
1.5 TEMPERATURA
La     temperatura      mínima      no     debe ser    inferior     a       10ºC (50ºF). Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y la mínima no debe ser menor a 16ºC (61ºF).
1.6 ILUMINACION
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, la iluminación sobre el área de juego debe ser de 1000 a 1500 lux medidos a una altura de 1 m sobre la superficie del área de juego.


2. RED Y POSTES
2.1 ALTURA DE LA RED
2.1.1 Ubicada verticalmente sobre la línea central hay una red, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres.
2.1.2 La altura de la red se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder en más de 2 cm. la altura oficial.
2.2 ESTRUCTURA
La red mide 1m de ancho y 9.50m a 10m de largo (con 25cm a 50cm a partir de cada banda lateral), y está hecha de malla negra a cuadros de 10cm por lado.
A lo largo de su borde superior hay una banda horizontal de 7 cm. de ancho, hecha de lona blanca doblada y cosida en toda su extensión. En cada extremo la banda tiene una perforación por la que pasa una cuerda para sujetarla a los postes y mantener su parte superior tensa.
Por el interior de esta banda pasa un cable flexible que ajusta la red a los postes y mantiene tensada la parte superior.
A lo largo de la parte inferior de la red hay otra banda horizontal, de 5 cm de ancho, de características similares a la banda superior, por cuyo interior se entrelaza una cuerda. Esta cuerda ajusta la red a los postes y mantiene tensada su parte inferior.
2.3 BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se ajustan verticalmente en la red y se ubican directamente sobre cada línea lateral.
Miden 5 cm. de ancho y 1 m de largo y se consideran parte de la red.
2.4 ANTENAS
Una antena es una varilla flexible, de una longitud de 1.80 m y un diámetro de 10 mm hecha de fibra de vidrio o material similar.
Una antena se fija en el borde exterior de cada banda lateral. Las antenas están ubicadas en los lados opuestos de la red.
Los 80 cm. superiores de cada antena sobresalen por encima de la red y se marcan con franjas de 10 cm. de colores contrastantes, preferiblemente rojo y blanco.
Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
2.5 POSTES
2.5.1 Los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 0.50 a 1m hacia afuera de las líneas laterales. Tienen una altura de 2.55 m y deben ser preferiblemente ajustables.
Para todas las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 1m hacia afuera de las líneas laterales.
2.5.2 Los postes deben ser redondos y pulidos y se fijan al piso sin cables. Su instalación no debe representar un peligro o significar un obstáculo.
2.6 ÚTILES COMPLEMENTARIOS
Los útiles complementarios son determinados por los reglamentos de la FIVB.
3. BALONES
3.1 CARACTERÍSTICAS
El balón debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara de caucho o material similar en su interior.
Su color puede ser uniforme y claro, o una combinación de colores.
El material de cuero sintético y la combinación de colores de los balones usados en Competencias Oficiales Internacionales, deben cumplir con los requisitos de la FIVB. Su circunferencia es de 65 – 67 cm. y su peso es de 260 – 280 g. Su presión interior debe ser de 0.30 – 0.325 Kg. /cm2 (4.26 a 4.61 psi) (294.3 a 318.82 mbar o hPa).
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones a utilizarse en un partido deben tener las mismas características de: circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, tanto como Campeonatos o Ligas Nacionales, deben ser jugados con balones aprobados por la FIVB, excepto que la FIVB determine lo contrario.
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, deben ser usados tres balones. En este caso, deben ubicarse seis recoge balones, uno en cada esquina de la zona libre y uno detrás de cada árbitro.

PARTICIPANTES

4. EQUIPOS
4.1 COMPOSICIÓN DE LOS EQUIPOS
4.1.1 Para el partido, un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, más
* Staff Técnico: un entrenador, un máximo de dos entrenadores asistentes,
* Staff Médico: un terapista del equipo y un médico.
Solo aquellos registrados en la hoja del encuentro pueden entrar normalmente al área de competencia / área de control y pueden participar del calentamiento oficial y del partido.
Para Competencias   Mundiales          y Oficiales         de la FIVB, el médico y el terapista   del equipo deben estar acreditados previamente por  la FIVB.
4.1.2 Uno de los jugadores, con excepción del Líbero, es el Capitán del equipo, quien debe estar indicado en la hoja del encuentro.
4.1.3 Solo los jugadores registrados en la hoja del encuentro pueden entrar al campo y participar del partido. Una vez que el entrenador y el capitán del equipo han firmado la hoja del encuentro, (lista del equipo para la hoja del encuentro electrónica) los jugadores registrados no pueden ser cambiados.
 4.2 UBICACIÓN DE LOS EQUIPOS
4.2.1 Los jugadores que no estén jugando, deben sentarse en la banca de su equipo o estar en su área de calentamiento. El entrenador y los otros miembros del equipo deben sentarse en la banca, pero pueden abandonarla temporalmente.
Las bancas para los equipos se ubican a los lados de la mesa del anotador, fuera de la zona libre.
4.2.2 Solo los miembros del equipo tienen permitido sentarse en la banca durante el partido y participar en la sesión de calentamiento oficial.
4.2.3 Los jugadores que no estén jugando pueden calentar sin balones, de acuerdo a lo siguiente:
4.2.3.1 Durante el juego: en las zonas de calentamiento;
4.2.3.2 durante los tiempos de descanso y tiempos técnicos: en la zona libre detrás de sus campos de juego;
4.2.4 durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden calentar utilizando balones dentro de sus propias zonas libres.
4.3 INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto y medias (el uniforme de juego) y zapatos deportivos.
4.3.1 El diseño y color de las camisetas, pantalones cortos y medias deben ser uniformes para todo el equipo (excepto para el Líbero). Los uniformes deben estar limpios.
4.3.2 Los zapatos deben ser livianos y flexibles, con suela de goma o caucho sin tacón.
4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 20.
4.3.3.1 Los números deben estar ubicados en las camisetas en el centro, tanto en el pecho como en la espalda. El color y brillo de los números debe contrastar con el color y brillo de las camisetas. Los números deben tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y un mínimo de 20 cm. de altura en la espalda. La cinta que forma los números debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.
4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 X 2 cm. subrayando el número del pecho.
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto para los Líberos) y/o sin numeración oficial.
4.4 CAMBIO DE INDUMENTARIA
El 1er. árbitro puede autorizar a uno o más jugadores:
4.4.1 A jugar descalzo;
4.4.2 a cambiar uniformes sudados o dañados, entre sets o después de una sustitución, a condición que el color, diseño y número del/los Nuevo/s uniforme/s sea/n el/los mismo/s;
4.4.3 a jugar con ropas de abrigo en clima frío, siempre que sean del mismo color y mismo diseño para todo el equipo (excepto para los Líberos) y estén numeradas de acuerdo a la Regla 4.3.3.
4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1 Se prohíbe utilizar objetos que puedan causar lesiones o proveer una ventaja artificial para el jugador.
4.5.2 Los jugadores pueden usar anteojos o lentes a su propio riesgo.24
5. RESPONSABLES DE LOS EQUIPOS
Tanto el Capitán del equipo como el Entrenador son responsables por la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.
Los Líberos no pueden ser capitán del equipo ni capitán en juego.
5.1 CAPITAN
5.1.1 ANTES DEL PARTIDO, el capitán del equipo firma la hoja de anotación y representa a su equipo en el sorteo.
5.1.2 DURANTE EL PARTIDO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no se encuentra jugando, el entrenador o el capitán del equipo deben designar a otro jugador en el campo, excepto el Líbero, para que asuma el rol de capitán en juego. Este capitán en juego mantendrá sus atribuciones hasta que sea sustituido/a, retorne el capitán del equipo, o el set termine.
Cuando el balón está fuera de juego, sólo el capitán en juego está autorizado para hablar con los árbitros: para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las
Reglas y también para presentar las solicitudes o preguntas de sus compañeros/as. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro, puede protestar contra tal decisión e inmediatamente comunicarle al primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en la hoja del encuentro al finalizar el partido;
Para pedir autorización:
a) para cambiar parte o toda la indumentaria 
b) para verificar las posiciones de los equipos
c) para controlar el piso, la red, los balones etc.
5.1.2.3 en ausencia del entrenador para solicitar tiempos de descanso y sustituciones.
5.1.3 AL FINAL DEL PARTIDO, el capitán del equipo: 6.3
5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma la hoja del encuentro para ratificar el resultado. 25.2.3.3
5.1.3.2 puede, habiendo notificado en su debido momento al primer árbitro, confirmar y registrar en la hoja de anotación una protesta oficial referente a la aplicación o interpretación de las reglas por parte de los árbitros.
5.2 ENTRENADOR
5.2.1 A lo largo del encuentro, el entrenador conduce el juego de su equipo desde fuera de la cancha. Selecciona las formaciones iniciales, los sustitutos y pide los tiempos de descanso. En esas funciones, su contacto oficial es el segundo árbitro
5.2.2 ANTES DEL COMIENZO DEL PARTIDO, el entrenador registra o verifica los nombres y números de sus jugadores/as en la hoja del encuentro, y luego la firma.
5.2.3 DURANTE EL PARTIDO, el entrenador:
5.2.3.1 antes del comienzo de cada set entrega al 2do. Árbitro o al anotador la/s ficha/s de posición/es inicial/es debidamente cumplimentada/s y firmada/s; se sienta en la banca de su equipo en el lugar más cercano al anotador pero puede abandonar su ubicación; solicita tiempos para descanso y sustituciones puede, al igual que los otros miembros del equipo, dar instrucciones a los  jugadores en el campo de juego. El entrenador puede dar estas instrucciones estando parado o caminando en la zona libre frente al banco de su equipo desde la extensión de la línea de ataque hasta el área de calentamiento, sin molestar o demorar el partido.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, el entrenador está limitado a cumplir sus funciones detrás de la línea de restricción del entrenador.
5.3 ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en la banca del equipo, pero no tiene derecho a intervenir en el partido.
5.3.2 En caso que el entrenador deba dejar su equipo por cualquier razón, inclusive por una sanción, pero excluyendo el ingreso al campo de juego como jugador, un entrenador asistente puede asumir las funciones del entrenador mientras dure la ausencia, una vez que sea confirmado a los árbitros por el capitán en juego.

FORMATO DE JUEGO

6. PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL PARTIDO
6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1 Punto
Un equipo anota un punto: por enviar exitosamente el balón al piso del campo de juego adversario cuando el equipo adversario comete una falta; cuando e equipo adversario recibe un castigo.
6.1.2 Falta
Un equipo comete una falta cuando realiza una acción de juego contraria a las reglas (o las viola de alguna otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan las consecuencias de acuerdo con las reglas: si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo la primera de ellas es tenida en cuenta; si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por jugadores adversarios, se sanciona DOBLE FALTA y se repite la jugada.
6.1.3 Jugada y jugada completada
Una jugada es una secuencia de acciones de juego, desde el momento del golpe de saque por el sacador hasta que el balón queda fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego cuyo resultado es la obtención de un punto. si el equipo que está sacando gana una jugada, anota un punto y continúa sacando;
6.1.3.2 si el equipo que está recibiendo gana una jugada, anota un punto y debe realizar el próximo servicio.
6.2 PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo – 5to set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate 24 – 24, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (26 – 24, 27 – 25;...).
6.3 PARA GANAR EL PARTIDO
6.3.1 El partido es ganado por el equipo que gana tres sets. 6.2
6.3.2 En el caso de empate 2 – 2, el decisivo 5to. set se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.
6.4 NO PRESENTACIÓN Y EQUIPO INCOMPLETO
6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido convocado para ello, éste es declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 3 para el partido y 0 – 25 para cada set.
6.4.2 Un equipo que, sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha, es declarado ausente con los mismos resultados de la Regla 6.4.1.
6.4.3 Un equipo que es declarado INCOMPLETO para el set o para el partido, pierde el set o el partido. Al equipo adversario se le otorgan los puntos, o los puntos y set necesarios para ganar el set o el partido. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sus sets.
7. ESTRUCTURA DEL JUEGO
7.1 SORTEO
Antes del partido el primer árbitro realiza un sorteo para determinar a quién le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparán en el primer set.
Si se debe jugar un set decisivo, deberá realizarse un nuevo sorteo
7.1.1 El sorteo es realizado en presencia de los dos capitanes de los equipos. 5.1
7.1.2 El ganador del sorteo elige:
YA SEA
El derecho a sacar o a recibir el saque, O El lado de la cancha.
El perdedor toma la alternativa restante.
7.2 SESION DE CALENTAMIENTO OFICIAL
7.2.1 Antes del comienzo del partido, si los equipos tuvieron previamente una cancha a su disposición, tienen derecho a un período de calentamiento oficial simultáneo de 6 minutos en la red; si no, pueden disponer de 10 minutos.
7.2.2 Si alguno de los capitanes solicita calentamientos oficiales en la red separados (consecutivos), los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos cada uno.
7.2.3 En el caso de calentamientos oficiales consecutivos, el equipo que ejecutará el primer saque toma el primer turno en la red.
7.3 FORMACION INICIAL DE LOS EQUIPOS
7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
La formación inicial de los equipos indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set.
7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones. La ficha, debidamente completada y firmada, debe ser entregada al segundo árbitro o al anotador.
7.3.3 Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son sustitutos para ese set (excepto los Líberos).
7.3.4 Una vez que la ficha de posiciones ha sido entregada al segundo árbitro o al anotador, ningún cambio en la formación inicial puede ser autorizado, sin una sustitución regular.
7.3.5 Las discrepancias entre la posición de los jugadores en la cancha y la que figura en la ficha de posiciones, se resuelven de la siguiente manera: Cuando tal discrepancia se descubre antes de comenzar el set, la posición de los jugadores debe ser rectificada de acuerdo a lo que figura en la ficha de posiciones. No habrá sanción; Cuando, antes del comienzo del set, un jugador en el campo no está registrado en la ficha de posiciones para ese set, ese jugador debe ser reemplazado conforme a la ficha de posiciones. No habrá sanción; No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo al/los jugador/es no registrado/s en la ficha de posiciones, debe solicitar usando la señal manual correspondiente, la/s sustitución/es regular/es la/s cual/es debe/n ser registrada/s en la hoja del encuentro
Si una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la ficha de posiciones se descubre tarde, el equipo en falta debe colocarse en las posiciones correctas. Todos los puntos anotados por el equipo en falta desde el momento exacto de la falta hasta su descubrimiento, serán cancelados.
Los puntos del adversario permanecen válidos y además, recibirá un punto y el derecho al próximo servicio
Si se encuentra un jugador en la cancha que no está registrado en la lista de jugadores en la hoja del encuentro, el equipo en falta perderá todos los puntos y/o sets (0-25 si fuera necesario) ganados desde el momento en que el jugador no registrado ingresó a la cancha y tendrá que someter una nueva ficha de posiciones colocando en la cancha a un jugador registrado, en la posición del jugador no registrado. Los puntos del adversario permanecen válidos y además, recibirá un punto y el derecho al próximo servicio.
7.4 POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar ubicado dentro de su propio campo, en el orden de rotación (excepto el sacador).
7.4.1 Las posiciones de los jugadores se enumeran de acuerdo a lo siguiente: los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero centro) y 2 (delantero derecho); los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo), 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho).
7.4.2 Relación de posición entre jugadores:
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar ubicado más lejos de la línea central que su delantero correspondiente; Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar ubicados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1.
7.4.3 La posición de los jugadores es determinada y controlada de acuerdo a la posición de los pies en contacto con el piso como sigue: cada jugador delantero debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero; cada jugador del lado derecho (izquierdo) debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que los pies de los jugadores centrales de su línea respectiva.
7.4.4 Después del golpe de saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.
7.5 FALTAS DE POSICIÓN
7.5.1 El equipo comete una falta de posición, si algún jugador no está en su posición correcta en el momento que el sacador golpea el balón.
Inclusive, si un jugador está en la cancha de juego por medio de una sustitución ilegal.
7.5.2 Si el sacador comete una falta de saque en el momento del golpe de saque, la falta del sacador prevalece sobre la falta de posición.
7.5.3 Si el saque se transforma en falta después del golpe de saque, la falta de posición es la que debe sancionarse.
7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias: el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario. las posiciones de los jugadores deben rectificarse.
7.6 ROTACIÓN
7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho a sacar, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador de la posición 2 rota a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de posición 1 rota a la posición 6, etc.
7.7 FALTAS DE ROTACIÓN
7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias: el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario; el orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado. Además, el anotador deberá determinar el momento exacto en que la falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento por el equipo infractor deberán ser cancelados. Los puntos del adversario permanecen válidos.

Si el momento de la falta no puede ser determinado, no habrá cancelación de punto/s y un punto y el saque para el adversario será la única sanción.

ACCIONES DE JUEGO
8. SITUACIONES DE JUEGO
8.1 BALÓN EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento del golpe de saque autorizado por el primer árbitro.
8.2 BALÓN FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento en que se comete una falta pitada por uno de los árbitros; en ausencia de una falta, está fuera de juego al momento del pitido.
8.3 BALON "DENTRO"
El balón está “dentro” cuando toca el piso del campo de juego incluyendo las líneas de delimitación.
8.4 BALÓN "FUERA"
El balón está “fuera” cuando:
8.4.1 la parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas que delimitan la cancha;
8.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego;
8.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red fuera de las bandas laterales;
8.4.4 atraviesa el plano vertical de la red completa o parcialmente por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 10.1.2.

8.4.5 cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red.
9. JUEGO CON EL BALÓN
Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro de su propio espacio y área de juego (excepto Regla 10.1.2). Sin embargo, el balón puede ser recuperado desde más allá de la zona libre.
9.1 TOQUES POR EQUIPO
Un toque es cualquier contacto con el balón por parte de un jugador en juego.
Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo) para regresar el balón. Si utiliza más de tres toques, el equipo comete la falta de: “CUATRO TOQUES”.
9.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no puede golpear el balón dos veces en forma consecutiva (excepto Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).
9.1.2 TOQUES SIMULTÁNEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón al mismo momento.
Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente se cuentan dos (ó tres) toques (con excepción del bloqueo). Si ellos buscan el balón pero sólo un jugador lo toca, se cuenta un solo toque. El choque de los jugadores entre sí no constituye falta.
Cuando dos adversarios tocan simultáneamente el balón por encima de la red y éste continúa en juego, el equipo receptor del balón tiene derecho a otros tres toques. Si dicho balón sale “fuera”, la falta es del equipo que está del lado contrario.
Si contactos simultáneos por dos adversarios sobre la red llevan al contacto extendido con el balón y lo retienen, el juego continúa.
9.1.3 TOQUE ASISTIDO
Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura/objeto con el fin de golpear el balón.
Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red, cruzar la línea central, etc.) puede ser detenido o rescatado por un compañero de equipo.
9.2 CARACTERÍSTICAS DEL TOQUE
9.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.
9.2.2 El balón no puede ser retenido ni lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección.
9.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, a condición que los contactos sean realizados simultáneamente.
Excepciones:
Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o más jugadores a condición que los contactos ocurran en una misma acción; En el primer toque del equipo (excepto 9.2.4) el balón puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una misma acción.
9.2.4 Durante la recepción del saque, es una falta realizar un doble golpe o una retención cuando se usa una acción de voleo con las manos altas y dedos.
9.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALON
9.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.
9.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura/objeto con el fin de golpear el balón dentro del área de juego.
9.3.3 RETENCION: el balón es retenido y/o lanzado; no rebota del toque.
9.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces en forma consecutiva o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.
10 BALÓN EN LA RED
10.1 BALÓN QUE CRUZA LA RED
10.1.1 El balón, enviado al campo contrario, debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera: abajo, por el borde superior de la red; a los lados, por las antenas y sus prolongaciones imaginarias; arriba, por el techo.
Un balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre adversaria total o parcialmente a través del espacio exterior, puede ser recuperado dentro de los toques del equipo, a condición que: el campo de juego adversario no sea tocado por el jugador; Al ser recuperado, el balón cruce el plano de la red nuevamente total o parcialmente por el espacio exterior del mismo lado de la cancha. El equipo adversario no puede interferir la acción. El balón que se dirige hacia el campo adversario a través del espacio inferior, está en juego hasta el momento que haya cruzado completamente el plano vertical de la Red.
10.2 BALÓN QUE TOCA LA RED
Un balón que cruza la red puede tocarla.
10.3 BALÓN EN LA RED
Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro del límite de los tres toques del equipo. Si el balón rompe las mallas de la red, o la tira, la jugada se anula y se repite.
11 JUGADOR EN LA RED
11.1 REBASAR CON LAS MANOS EL PLANO VERTICAL DE LA RED
Durante el bloqueo, un jugador puede tocar el balón por encima y más allá de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante el golpe de ataque de este último.
11.1.2 Después de un golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano más allá de la red, a condición que el contacto con el balón se haya realizado dentro de su propio espacio de juego.
11.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
Se permite penetrar en el espacio adversario por debajo de la red, a condición de no interferir con el juego del adversario.
11.2.2 Penetración dentro del campo adversario más allá de la línea central: Está permitido tocar el campo de juego adversario con el/los pie/s siempre que alguna parte del/los pie/s que penetra/n permanezca/n en contacto con, o directamente sobre la línea central;
Está permitido tocar el campo de juego adversario con cualquier parte del cuerpo por encima de los pies, a condición de que esto no interfiera con el juego del adversario.
Un jugador puede penetrar en el campo de juego adversario una vez que el balón esté fuera de juego.
Cualquier jugador puede penetrar en la zona libre adversaria, a condición que no interfiera con el juego del adversario.36
11.3 CONTACTO CON LA RED
El contacto con la red por un jugador no es falta, a menos que interfiera con el juego.
Los jugadores pueden tocar los postes, cuerdas, o cualquier otro objeto fuera de las antenas, incluyendo la red misma, a menos que esto no interfiera con el juego.
No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma, toque a un adversario.
11.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
11.4.1 Un jugador toca el balón o un adversario en el espacio adversario antes o durante el golpe de ataque del adversario.
11.4.2 Un jugador interfiere con el juego del adversario mientras penetra dentro del espacio adversario debajo de la red.
11.4.3 El/los pie/s de un jugador penetra/n completamente en el campo adversario.
11.4.4 Un jugador interfiere con el juego del adversario por (entre otras cosas):
- tocar la banda superior de la red o los 80 cm superiores de la antena durante su acción de jugar el balón, o
- tomar apoyo de la red simultáneamente cuando juega el balón, o
- crear una ventaja sobre el adversario al tocar la red, o
- realizar acciones que impidan al adversario intentar legítimamente jugar el balón
12 SAQUE
El saque es el acto de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, ubicado en la zona de saque.
12.1 PRIMER SAQUE EN UN SET
12.1.1 El primer saque del primer set, como también el del decisivo 5to set, lo realiza el equipo determinado por el sorteo.
12.1.2 Los demás sets comenzarán con el saque realizado por el equipo que no efectuó el primer saque en el set anterior.
12.2 ORDEN DE SAQUE
12.2.1 Los jugadores deben seguir el orden de saque registrado en la ficha de posiciones.
12.2.2 Después del primer saque en el set, el jugador que saca se determina como sigue:12.1
12.2.2.1 cuando el equipo sacador gana la jugada, saca de nuevo el jugador que efectuó el saque anterior (o su sustituto).
12.2.2.2 Cuando el equipo receptor gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y efectúa una rotación antes de sacar. El saque será realizado por el jugador que pasa de delantero derecho a zaguero derecho.
12.3 AUTORIZACIÓN PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de verificar que los dos equipos están listos para jugar y el sacador está en posesión del balón.
12.4 EJECUCIÓN DEL SAQUE
12.4.1 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la/s mano/s.
12.4.2 Se permite solo un lanzamiento al aire del balón. Se permite mover el balón de una mano a otra o hacerlo botar en el suelo.
12.4.3 Al momento de golpear el balón o elevarse para ejecutar un saque en salto, el/la sacador/a no puede tocar la cancha (línea de fondo incluida) o el terreno fuera de la zona de saque.
Después de golpear el balón, él /ella puede pisar o caer fuera de la zona de saque, o dentro del campo.
12.4.4 El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes al toque del silbato del primer árbitro para el saque.
12.4.5 Un saque efectuado antes del toque de silbato del árbitro es nulo y debe repetirse.
12.5 PANTALLA
12.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios ver al sacador y la trayectoria del balón por medio de una pantalla individual o colectiva.
12.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca realizan una pantalla si mueven sus brazos, saltan o se desplazan lateralmente, durante la ejecución del saque, o se paran agrupados con el objeto de ocultar al sacador y la trayectoria del balón.
12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE EL SAQUE
12.6.1 Faltas en el saque
Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque, aún si el adversario está fuera de posición. El sacador:
12.6.1.1 viola el orden de saque,
12.6.1.2 no ejecuta el saque apropiadamente.
12.6.2 Faltas después del golpe de saque
Después que el balón ha sido correctamente golpeado, el saque se convierte en falta (excepto cuando un jugador está fuera de posición) si el balón:
12.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no cruza el plano vertical de la red completamente a través del espacio de paso;
12.6.2.2 cae “fuera”
12.6.2.3 pasa sobre una pantalla
12.7 FALTAS DE SAQUE Y FALTAS DE POSICIÓN
12.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento de golpear el balón (ejecución incorrecta, error en el orden de rotación, etc.) y el adversario está fuera de posición, la falta de saque es la que debe ser sancionada.
12.7.2 Si, por el contrario, la ejecución del saque ha sido correcta pero posteriormente el saque se convierte en falta (cae fuera, pasa sobre una pantalla, etc.) la falta de posición es la que se ha cometido primero y será ésta la sancionada.
13 GOLPE DE ATAQUE
13.1 CARACTERÍSTICAS DEL GOLPE DE ATAQUE
13.1.1 Todas las acciones para dirigir el balón hacia el adversario, con excepción del saque y el bloqueo, se consideran golpes de ataque.
13.1.2 Durante el golpe de ataque, se permite la volcada (tipping) si el balón es limpiamente golpeado y no es retenido o acompañado.
13.1.3 Se completa un golpe de ataque en el momento en que el balón cruza completamente el plano vertical de la red o es tocado por un adversario.
13.2 RESTRICCIONES AL GOLPE DE ATAQUE
13.2.1 Un jugador delantero puede completar un golpe de ataque a cualquier altura, a condición que el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio espacio de juego.  
13.2.2 Un jugador zaguero puede completar un golpe de ataque desde cualquier altura desde detrás de la zona de frente:
13.2.2.1 al momento del despegue el /los pie/s del jugador no debe/n tocar ni traspasar la línea de ataque;
13.2.2.2 después de golpear el balón, el jugador puede caer dentro de la zona de frente.
13.2.3 Un jugador zaguero también puede completar un golpe de ataque desde la zona de frente, si al momento del contacto una parte del balón está por debajo del borde superior de la red.
13.2.4 Ningún jugador tiene permitido completar un golpe de ataque sobre el saque del ADVERSARIO, cuando el balón está en la zona de frente y completamente por encima del borde superior de la red.
13.3 FALTAS EN EL GOLPE DE ATAQUE
13.3.1 Un jugador golpea el balón dentro del espacio de juego del equipo adversario.
13.3.2 Un jugador envía el balón “fuera”
13.3.3 Un jugador zaguero completa un golpe de ataque desde la zona de frente, cuando al momento del golpe el balón se encuentra enteramente por encima del borde superior de la red.
13.3.4 Un jugador completa un golpe de ataque sobre el saque adversario, cuando el balón se encuentra en la zona de frente y totalmente por encima del borde superior de la red.
13.3.5 Un Líbero completa un golpe de ataque si al momento del golpe, el balón se encuentra enteramente por encima del borde superior de la red.
13.3.6 Un jugador completa un golpe de ataque estando el balón a una altura mayor al borde superior de la red, cuando el balón proviene de un pase de volea de manos altas y dedos, efectuado por el Líbero ubicado dentro de su zona de frente.
14 BLOQUEO
14.1 EL BLOQUEO
14.1.1 El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, ubicándose por encima del borde superior de la red, el balón proveniente del adversario, sin importar la altura del contacto con el balón. Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un bloqueo, pero al momento del contacto con el balón, una parte del cuerpo debe estar por encima del borde superior de la red.
14.1.2 Tentativa de Bloqueo
Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
14.1.3 Bloqueo Completado
Un bloqueo es completado siempre que el balón es tocado por un bloqueador.
14.1.4 Bloqueo Colectivo
Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca de los otros y se completa cuando uno de ellos toca el balón
14.2 TOQUE DE BLOQUEO
Toques consecutivos (rápidos y continuos) del balón pueden ser realizados por uno o más bloqueadores a condición que los contactos ocurran durante una misma acción.
14.3 BLOQUEO DENTRO DEL ESPACIO ADVERSARIO
En el bloqueo, el jugador puede pasar las manos y brazos más allá de la red, a condición que su acción no interfiera con el juego del adversario. Por lo tanto, no está permitido tocar el balón más allá de la red hasta que un adversario haya realizado un golpe de ataque.
14.4 BLOQUEO Y TOQUES POR EQUIPO
14.4.1 El toque de bloqueo no cuenta como un toque del equipo. Por consiguiente, después de un toque de bloqueo, el equipo tiene derecho a tres toques para regresar el balón.
14.4.2 El primer contacto después del bloqueo puede realizarlo cualquier jugador, incluso el que ha tocado el balón durante el bloqueo.
14.5 BLOQUEO DEL SAQUE
Está prohibido bloquear el saque adversario
14.6 FALTAS DE BLOQUEO
14.6.1 El bloqueador toca el balón en el espacio ADVERSARIO antes o simultáneamente con el golpe de ataque del adversario.
14.6.2 Un jugador zaguero o un Líbero completa un bloqueo o participa en un bloqueo completado.
14.6.3 Bloquear el saque adversario
14.6.4 El balón es enviado “fuera” por el bloqueo.
14.6.5 Bloquear el balón en el espacio adversario por fuera de la antena
14.6.6 Un libero intenta un bloqueo individual o colectivo.





 Reglamento básico
Juego de pista entre dos equipos de seis jugadores por lado que se juega golpeando una pelota al lado contrario por encima de una red. Los puntos se anotan cuando el balón toca el suelo en el lado de la pista de los oponentes o cuando éstos fallan una devolución. La pista de voleibol tiene una superficie de 9,14 por 18,29 m. Está dividida en dos lados de 9,14 m separados por una red más alta que la cabeza de los jugadores.
Las reglas para jugar en un recinto interior recomiendan que haya al menos 8 m de altura sin ningún obstáculo en toda la pista. La red tiene 9,75 m de largo por 0,91 m de ancho y está confeccionada con hilo de bramante negro o castaño oscuro formando una malla de cuadrados de 10,2 cm de lado que se mantiene a través de la pista tensa y tirante sujeta por sus cuatro esquinas. La altura del borde superior de la red es de 2,44 m para los hombres, 2,29 m para las mujeres y 2,13 m o menos para los niños. Una línea de 5,1 cm de anchura se extiende a través de cada una de las dos áreas de juego, desde un lado hasta el otro, paralela a la línea de centro o de red, y a una distancia de 3,05 m de la misma.
La pelota es una esfera de un material inflado recubierto de cuero. Más pequeña y ligera que la de baloncesto (básquetbol), tiene una circunferencia entre 63,5 y 68, 6 cm y pesa entre 255 y 283 gramos.
Los seis jugadores de un equipo de voleibol comprenden tres atacantes, que están cerca de la red, y tres defensores. El jugador que comienza sirviendo se sitúa detrás del tercio derecho de la línea trasera de su campo y sirve por encima de la red al campo contrario, lanzando la pelota al aire y golpeándola con su mano o muñeca. En el servicio sólo está permitido un intento. Golpeando la pelota atrás y adelante por encima de la red, con las manos, muñecas, antebrazos, cabeza, o cualquier parte del cuerpo por encima de la cintura, el juego continúa hasta que un equipo falle, es decir, no devuelva la pelota o cometa una violación de las reglas.
La pelota debe ser devuelta por uno de los equipos por encima de la red después de un máximo de tres toques y ningún jugador puede golpear la pelota dos veces sucesivas. La devolución sobre la red debe hacerse sin agarrar, empujar o sujetar la pelota, sin que ningún jugador toque la red y sin entrar en el espacio del equipo rival. Sólo puede anotar un punto el equipo que está sirviendo; un jugador tiene el servicio mientras su equipo anote puntos; en caso contrario, el privilegio de servir cambia al otro equipo. En un cambio de saque todos los miembros del equipo que le toca servir rotan una posición moviéndose a favor de las agujas del reloj, pasando el jugador que estaba en la posición delantera derecha a la parte trasera derecha o posición de servicio.
El primer equipo que anote quince puntos gana el set, siempre que la diferencia sea de al menos dos puntos. Un partido de voleibol se juega al mejor de cinco sets. Si hay empate a catorce puntos, se continúa jugando hasta que un equipo saque dos puntos de ventaja. Los partidos son controlados por un árbitro principal, un ayudante, un cronometrador, un anotador y jueces de línea. Una jugada vital en voleibol es el mate, un potente smash sobre la red. Para efectuar un mate un jugador debe saltar alto en el aire y golpear con fuerza la pelota hacia abajo a la pista del rival, en un sitio donde sea virtualmente imposible la devolución. Los jugadores de atrás (defensores) pueden efectuar mates sólo desde detrás de la línea de 3,05 m. Una pelota bien situada, alta y cerca de la red, para que un compañero efectúe un mate, es una colocación. Una dejada es una pelota que se pasa a la pista opuesta después de haber sido golpeada de forma ligera; normalmente la usa el colocador para sorprender a los jugadores del equipo contrario que intentan anticiparse para bloquear un mate.
Están permitidas las recuperaciones de pelotas que dan en la red, es decir, una pelota que ha tocado la red en el primer o segundo toque puede continuar en juego, siempre que no agote los tres toques y que ningún jugador golpee la pelota dos veces consecutivas. Una pelota que golpea la red cerca del borde superior suele caer verticalmente hacia el suelo, pero una que golpee en la parte de abajo normalmente sale impulsada hacia atrás y se puede recuperar.
Defensivamente se utilizan los bloqueos, que pueden ser individuales o múltiples. En esta jugada, uno o varios jugadores de la delantera saltan cerca de la red con los brazos y las manos situadas frente al posible mate del atacante, e intentan bloquear la pelota o desviarla hacia un compañero que pueda devolverla.
Una serie de habilidades contribuyen al éxito del equipo, en especial un servicio preciso a un punto débil del lado opuesto bien efectuado con fuerza e imprimiéndole velocidad, o bien lento y con efecto, haciendo que se bambolee en el aire de forma incierta. También es importante el control al recibir un servicio, recepcionando un mate o colocando la pelota en el lugar preciso para que un compañero la devuelva a la pista contraria. El trabajo de equipo en voleibol se desarrolla por una buena compenetración entre los jugadores, intuyendo cada uno lo que van a hacer los otros y practicando varios tipos de jugadas.
El juego lo inventó en 1895, como un pasatiempo, el estadounidense William G. Morgan, director de educación física de la Asociación Cristiana de Jóvenes de Holyoke, en Massachusetts. Su juego, que originalmente fue llamado mintonette, se hizo popular rápidamente no sólo en Estados Unidos sino en todo el mundo.
Se jugó por primera vez en 1913 en los Juegos del Lejano Oriente, celebrados en Manila, Filipinas. La Federación Internacional de Voleibol (FIVB) se formó en 1947. Los primeros campeonatos del mundo se celebraron en 1949, con una periodicidad de cuatro años desde 1952. En la competición masculina han dominado la antigua Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS) y la anterior Checoslovaquia. En la competición femenina, la antigua URSS, Japón y China han obtenido los mayores éxitos. Fue incluido en los Juegos Panamericanos en 1955 y ha estado en los Juegos Olímpicos desde 1964. Los campeonatos de Europa (instituidos en 1948 para hombres y en 1949 para mujeres), han estado dominados casi exclusivamente por los equipos de la anterior URSS (tanto en hombres como en mujeres). Hay una Copa del Mundo que se celebra cada cuatro años desde 1965 para hombres y desde 1973 para mujeres. También hay una Liga Mundial que se celebró por primera vez en 1990 y la componen en la actualidad diez países. En 1993 se introdujo un Grand Prix femenino compuesto por los equipos de los ocho mejores países clasificados del mundo.
ÁREA DE JUEGO
El área de juego incluye la cancha de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
DIMENSIONES
La cancha de juego es un rectángulo que mide 18x9 m rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho por cada lado.
 SUPERFICIE DE JUEGO
Debe ser plana, horizontal y uniforme. Está prohibido jugar sobre superficies rugosas o resbaladizas.
 LÍNEAS DE CANCHA
Tienen 5 cm. de ancho, de color claro y diferente al suelo. Tanto las líneas laterales como las de fondo están marcadas dentro de las dimensiones de la cancha. En cada campo, se marca una línea de ataque a 3 m desde el eje de la línea central.
 ZONAS Y ÁREAS
La zona de saque es una superficie de 9 m de ancho por detrás de la línea de fondo. La zona de sustitución está limitada por la prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
 RED Y POSTES
La altura de esta es de 2.43 m hombres y 2,24 mujeres, tiene 1 m de ancho y 9,5 m de largo. Dos bandas blancas que se ajustan verticalmente a la red tienen 5 cm de ancho y 1 cm de largo, se consideran parte de la red. Una antena es una varilla flexible de 1,8 m de largo y 10 mm de diámetro. Se ajusta una antena al extremo exterior de cada banda lateral, se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso. Los postes se colocan a una distancia de 0.5-1 m de cada línea lateral y tiene una altura de 2,55 m, estos son redondos y pulidos, fijados al suelo sin cable.

 BALONES
El balón debe ser esférico, con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético y con una cámara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de ser uniforme y claro o una combinación de colores, su circunferencia es 65-67 cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de tener las mismas características.
  EQUIPOS
Están compuestos por 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Todos los miembros del equipo deben llevar la misma camiseta, calcetines y pantalón excepto el líbero.
 PARA ANOTAR UN PUNTO
Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario, cuando el equipo contrario comete una falta, cuando el equipo contrario recibe un castigo. Para ganar el set lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de empate 24-24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos. El encuentro lo gana el equipo que gana tres sets, en caso de empate a 2 sets el último set se disputa a solo 15 puntos. Si un equipo se declara ausente pierde el partido.
 ESTRUCTURA DEL JUEGO
Si se ha de jugar un set decisivo, se llevará a cabo un nuevo sorteo. El ganador del sorteo elige el derecho a sacar o ha recibir primero y el lado del campo. Antes del encuentro los equipos dispusieron de otra cancha, tendrán derecho a un calentamiento en la red de al menos 3 minutos. Debe haber siempre 6 jugadores por equipo. Los tres colocados junto a la red son los delanteros los otros tres son los zagueros
 SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
Un máximo de 6 sustituciones por equipo por set. Si un jugador se lesiona deberá ser sustituido reglamentariamente. Si esto no es posible tendrá una sustitución excepcional
SITUACIONES DE JUEGO
El balón está en juego desde el momento que es golpeado para el saque, autorizado por el árbitro. El balón es fuera cuando: la parte del balón que toca el suelo se encuentra completamente fuera de las líneas del juego, toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera del juego, toca las antenas, cuerdas, postes o la propia red por fuera de las bandas laterales, cruza total o parcialmente el plano vertical de la red por fuera del espacio de paso, cruza completamente por el espacio inferior de la red
 CONTACTO CON EL BALÓN
Un jugador no puede tocar dos veces consecutivas el balón, dos o tres jugadores pueden tocar el balón a la vez se contara un toque por cada miembro del equipo que toque el balón el toque del bloqueo no cuenta y cada equipo posee la posibilidad de dar tres toques, se puede golpear el baló con cualquier parte del cuerpo. Es falta si se toca el balón más de tres veces, si se apoya en un jugador o en un objeto para alcanzar el balón o si lo golpea dos veces seguidas el mismo jugador.
 BALÓN EN LA RED
El balón puede tocar la red cuando la cruza.
JUGADOR EN LA RED
Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima de la red, a condición de no interferir el juego del adversario antes o durante la acción de este último. Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición de que el toque del balón se haya realizado en el espacio propio. Está permitido penetrar en el espacio contrario por debajo de la red, siempre que esto no interfiera con la acción del contrario. Tocar el campo contrario con un pie o mano está permitido siempre que alguna parte del pie o mano que penetra permanezca en contacto con o directamente sobre la línea central, hacerlo con cualquier otra parte del cuerpo esta prohibido. Los jugadores pueden penetrar en la zona libre del adversario a condición de que no interfieran la acción de esté. Tocar la antena o la red no es falta, excepto cuando las toca durante su acción de juego el balón o intentar jugarlo. Después de golpear el balón, un jugador puede tocar los postes, cuerdas o cualquier otro objeto fuera de la longitud de la red.
Faltas: un jugador toca el balón o a un adversario en el espacio contrario antes o durante el golpe de ataque del mismo, un jugador penetra en el espacio contrario por debajo de la red interfiriendo la acción del adversario, un jugador penetra en el espacio contrario, un jugador toca la red o la antena durante la acción de jugar el balón o interfiere con la jugada.
 SAQUE
El saque es la acción de poner en juego el balón por el jugador zaguero derecho, colocado en la zona de saque. Los jugadores deben seguir el orden al saque registrado en la hoja de rotaciones. El balón debe ser golpeado por la mano o una parte del brazo, solo se permite un lanzamiento de balón al aire, el jugador no puede tocar la cancha cuando saca, después si que puede. Se comete falta si se infringe el orden de saque, no se ejecuta correctamente, toca a un jugador del equipo sacador, va fuera o pasa sobre una pantalla.
 GOLPE DE ATAQUE
Un delantero el contacto con el balón sea hecho dentro de su propio campo, un zaguero no puede ni tocar ni pasar la línea de ataque, después de golpear puede, puede rematar si el balón no está por encima del borde superior de la red. Se comete falta cuando golpea el balón en el campo contrario, el balón va fuera, un zaguero entra en la zona de ataque o golpea el balón más arriba de la red.
 BLOQUEO
No se cuenta como golpe de equipo, después del bloqueo le puede dar cualquier jugador al balón.
INTERRUPCIONES NORMALES DEL JUEGO
Tiempo de descanso y sustituciones de jugadores (dos descansos y 6 sustituciones) solo se puede pedir la interrupción por medio del capitán o del entrenador el balón no puede estar en juego. Las interrupciones pueden ser seguidas, pero no de sustituciones. El descanso dura 30 segundos y los tiempos muertos 60 segundos sólo se permite un tiempo muerto por set. En las sustituciones los jugadores deben estar listos para salir.
 DEMORAS DE JUEGO
Demora en una sustitución, solicitar una ilegal, demorar el juego por un jugador de campo. Se sancionan al equipo, se mantienen todo el partido, se castiga con pérdida de la jugada.
 INTERRUPCIONES EXCEPCIONALES DEL JUEGO
Se repite la jugada si el jugador lesionado no pudo ser sustituido se le conceden tres minutos para recuperarse pero solo una vez si no se recupera el equipo se declarara incompleto.
INTERVALOS Y CAMBIOS DE CAMPO
Todos los intervalos entre sets duran tres minutos, durante ese tiempo se cambia de campo. Después de cada set hay cambio de campo menos del set decisivo, que se cambia cuando los dos equipos llegan a 8 puntos y sin demora.
 JUGADOR LÍBERO
Debes ser anotado antes de que comience el partido y este no puede ser el capitán del equipo tiene que llevar una camiseta de distinto color. El líbero puede remplazar a cualquier jugador zaguero, no puede completar un golpe de ataque, no puede sacar ni bloquear.



Fundamentación táctica y técnica del voleibol
   La técnica y la táctica son aspectos fundamentales a tener en cuenta en cualquier deporte, ya que cuánto mejor sea el trabajo en dichos aspectos en mejores condiciones se competirá.
    Riera en 1995, define la técnica con tres palabras claves: "ejecución, interacción con la dimensión física del entorno y eficacia"(1). En el trabajo de la técnica se trata de llevar a cabo un gesto de la forma máseficaz posible, teniendo en cuenta la relación del medio con el deportista.
    Asimismo, dicho autor describe la táctica mediante tres palabras definitorias, las cuales son: "objetivo parcial, combate y oponente"(1). El objeto del trabajo de la táctica es conseguir, en un momento determinado, tomar una decisión instantánea que lleve consigo la acción óptima para conseguir vencer al rival. Por lo que en el entrenamiento de la táctica es fundamental entrenar la improvisación. Un estudio demostró que las jugadoras con mayor experiencia tenían un mayor conocimiento procedimental y representación de problemas(2), por lo que, se podría argumentar que, a nivel táctico, cuánta mayor experiencia de juego mejor será el jugador, ya que estos captarán de forma más rápida el problema al que se tiene que enfrentar, y la acción que tiene que llevar a cabo.
    El voleibol es un deporte de equipo, en el que se busca en todo momento crear un clima de incertidumbre(3), en donde el contrario tenga la menor información de las acciones que se van a llevar a cabo, para así poder sorprenderles y por lo tanto, su capacidad de reacción disminuya.
    En el aprendizaje del voleibol debe haber una adecuada progresión(4), en la que, en primer lugar, se debe trabajar la técnica, es decir, se deben enseñar los gestos técnicos de dicho deporte, tales como la recepción, el pase de dedos, los diferentes saques, etc., para más adelante, mediante repeticiones, conseguir asimilarlos, y con ello automatizar dichos gestos. Cuando esto se ha conseguido, se podrá comenzar a trabajar la táctica. Esta progresión se debe a que para llevar a cabo una buena acción táctica, es conveniente tener un dominio de la técnica, ya que, al ser una decisión instantánea la que ha de tomarse, si no se tienen automatizados los gestos, ya no solo se deberá pensar en la propia acción táctica sino también en la técnica, y por lo tanto, habrá mayores posibilidades de error.
La técnica
    Riera en 1995, clasifica este aspecto en función del número de jugadores y del objetivo que tengan(1).
    Con respecto al número de jugadores la clasificación es la que se presenta a continuación:
1.    Técnica individual: son los gestos técnicos que realizan los jugadores de forma independiente.
2.    Técnica colectiva: son las ejecuciones en las que intervienen dos o más jugadores, realizadas para la consecución de un fin común. Dentro de este, encontramos otra clasificación, la cual es en función del objetivo que se haya planteado:
a.    De ataque: todas aquellas acciones destinadas al marcaje del punto en el campo contrario.
b.    De defensa: todas aquellas acciones destinadas a evitar que el equipo contrario consiga meter punto en nuestro campo.
    A continuación, se presentan unos ejemplos de los diferentes tipos de técnica explicados anteriormente:
Técnica simple
·         Cada jugador con una pelota. Se desplazan por el espacio dando toques de dedos.
·         Cada jugador con una pelota. En el sitio, deben de realizar toques de dedos, mientras se sientan y se levantan.
Técnica colectiva
·         Ataque: Uno hace de colocador y los demás son rematadores, estos últimos tienen que tener un balón cada uno. De uno en uno van pasándolo de dedos al colocador, el cual lo colocará para que sus compañeros rematen.
·         Defensa: Por parejas, con un balón por cada una. Uno de ellos le lanza el balón al otro de forma picada (bien con un remate o bien de dedos) y el compañero debe recibir con un toque de antebrazos. Primero recibe uno y luego el otro.
La táctica
    Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado(1).
    Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
1.    Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
2.    Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
    En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
    A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
Táctica individual
·         Ataque: Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos losjugadores.
·         Defensa: Por parejas, con un balón por cada pareja. Uno de ellos le realiza un lanzamiento al otro de forma que a este le sea muy difícil recibirlo (se lo lanza lejos, cerca, primero a un lado y luego al otro, etc.). El que recibe debe pensar cuál es la mejor posición a adoptar y la mejor forma (de dedos, de antebrazos, etc.) para recibir la pelota, según como se la lance. Primero recibe uno y luego el otro.
Táctica colectiva
·         Ataque: Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.
·         Defensa: Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos rotan con el compañero que les está pasando la pelota. Deben rotar para defender todos.
Periodización
    A continuación, se presenta una periodización, la cual se realiza para una categoría cadete, es decir, para jugadores de voleibol de 13 a 15 años.
    Con respecto a la intensidad:
Pre-temporada
    Se comenzará con un mayor volumen. Después, este va disminuyendo, para ir aumentando la intensidad, y el rendimiento, lo que se va incrementando de forma progresiva. Se pretende ir adaptando a los deportistas al entrenamiento, e ir acondicionándoles, para conseguir que comiencen la temporada al 100% de rendimiento.
Temporada
    Se van variando los aumentos de volumen y de intensidad, siempre intentando llevar un orden lógico y con el objetivo de aumentar el rendimiento. Como no pueden estar al 100% de rendimiento en todo momento, ya que tienen varias competiciones a lo largo de la temporada, se intenta que lo estén en varias de ellas, las más importantes, sobre todo en la final, en la donde se pretende que consigan estar al 100% de rendimiento. Los momentos de menor rendimiento, son momentos en los que se aprovecha para hacer descansos activos, y que los deportistas se vayan recuperando, para que puedan irse produciendo los fenómenos de supercompensación.
Post-temporada
    Es cuando no tienen más competiciones, por lo que se va disminuyendo progresivamente el volumen y la intensidad, y con esto el rendimiento. Lo que intentamos conseguir es que vayan recuperándose de toda la temporada.
    En relación a la periodización de los fundamentos técnicos-tácticos, se ha realizado basándose en una progresión en función de la complejidad de los fundamentos a trabajar en dicha categoría:
Pre-temporada
    En la pre-temporada se trabaja la técnica, ya que se pretende el dominio completo de esta. Por lo que en las primeras semanas el objetivo es dominar los fundamentos técnicos a trabajar en dicha categoría.


Temporada
    En la temporada, cuando ya se tiene un cierto dominio de la técnica, comenzamos a trabajar la táctica. En primer lugar, la táctica individual, y cuando cada jugador domina su posición en el campo, comenzamos a trabajar la táctica colectiva, que serían los fundamentos más complejos. Hay que destacar que el trabajo de los fundamentos técnico-tácticos se debe ir mezclando durante toda la temporada.



Post-temporada
    En la post-temporada, se debe seguir trabajando todos los fundamentos técnico-tácticos, pero de manera más leve, ya que lo que se quiere es que el deportista vaya recuperándose de toda la temporada.


Conclusión
    El voleibol es un deporte en el cual es muy relevante el trabajo en equipo y la capacidad de reacción de los jugadores. Por lo que, es muy importante el entrenamiento de estos dos aspectos. Para ello, en primer lugar, hay que conseguir un dominio de la técnica, tanto individual como colectiva, así como de la táctica, igualmente, individual y colectiva.
    Asimismo, se debe tener un control de la técnica y la táctica, tanto defensiva como atacante, por parte de todos los miembros del equipo, ya que, como es un deporte en el que suceden situaciones sorpresivas, los jugadores deben saber cómo actuar en cada momento independientemente de la posición en la que se encuentren.
    Es importante que en las etapas de iniciación al voleibol se le dé más importancia a la técnica, ya que se deben buscar automatismos, para más adelante, realizar un trabajo óptimo de la táctica.
    Por último, destacar la importancia de realizar una progresión adecuada al desarrollar la periodización, en función de la complejidad de los fundamentos técnico-tácticos.





https://www.youtube.com/watch?v=mf5o5KLIZcI

https://www.youtube.com/watch?v=h9BfVYWJNUI

https://www.youtube.com/watch?v=f6_Hf_Kolco

https://www.youtube.com/watch?v=NlfAE9hnZas





FÚTBOL DE SALÓN
HISTORIA DEL FUTBOL SALA
El Fútbol de Salón o Fútbol Sala nació en Montevideo (Uruguay) en el año 1930, cuando las mieles del éxito futbolístico oriental vivían en su máximo esplendor ya que habían conquistado los Juegos Olímpicos de 1924, 1928  y la Copa del Mundo de 1930 disputada en ese país.
Por tal motivo en el pequeño país sudamericano se practicaba el deporte en cuanto rincón se pudiese. El Prof. Juan Carlos Ceriani de la Asociación Cristiana de Jóvenes a consecuencias de que los niños de club comenzaban a patear la pelota después de la clase de gimnasia en la cancha de básquetbol, improvisó un campo de juego de fútbol. Tomo reglas de diferentes deportes, como el baloncesto, balón mano, waterpolo y el fútbol para ir dándole forma a las del Fútbol de Salón.
Del baloncesto se tomó la duración del partido, la cantidad de jugadores por equipo, la falta personal, el cambio de jugadores, del balón mano, una pelota que picara poco, los arcos de pocas dimensiones, la medida de la cancha y el no poder marcar gol desde cualquier distancia; del fútbol sus propias condiciones y del waterpolo las reglas referentes al arquero.
Así que comenzó la historia del fútbol sala y con él un furor impresionante en el Uruguay con respecto al Fútbol de Salón que trascendió fronteras, fue así que se expandió por Brasil, Perú, Chile, Paraguay, Argentino, cruzó el Atlántico para llegar a España y posteriormente al Resto del Mundo.
Para 1965 se creo la Confederación Sudamericana de Fútbol Sala como así también se desarrolló el primer torneo sudamericano.
En 1971 se fundó en la ciudad de San Pablo al Federación Internacional de Fútbol Sala (FIFUSA), la misma llevo a la disputa del primer campeonato del mundo en el año 1982.
La FIFUSA fue una organización independiente hasta el 2002, año de su desaparición.
En 1985 a través del congreso de FIFUSA, nació la denominación “Fútsal” que viene de las palabras “Fútbol” y “Salón”, ya que la FIFA prohibió la utilización del termino “Fútbol”.
Para 1990 y continuando con la historia del fútbol sala las asociaciones sudamericanas se unieron junto con las del resto de América para así formar la PANAFÚTSAL (Confederación Panamericana de Fútsal), está organización que se había separado del FIFUSA tuvo toda la intención de asociarse a la FIFA cuando corría el año 2000, pero al no prosperar la idea, se unieron diferentes asociaciones de otros países que formaron una nueva organización mundial.
Fue así que para el año 2002 se fundó la Asociación Mundial de Fútsal, cuya sede se encuentra en la ciudad de Asunción (Paraguay) y el presidente actual es el paraguayo Ricardo Alarcón.
Esencialmente el juego en ambas Federaciones posee las mismas reglas, pero sufren algunas variantes.
Hoy en día conviven dos organizaciones del Fútbol de Salón, la AMF y la FIFA.
Para los países del continente sudamericano se le conoce como Fútsal, ahora en los que cohabitan las dos federaciones, se conoce como Futsal al de AMF y Fútsal-FIFA.

REGLAMENTO DEL FUTBOL DE SALON
REGLA 1: La superficie de juego 

1. 1. Dimensiones 
a) La cancha o terreno de juego será de superficie rectangular.
Los lados del rectángulo más largos se denominan líneas de banda, y los lados menores líneas de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un área de seguridad que debe rodear los límites exteriores del terreno de juego. En los partidos Internacionales los márgenes de seguridad deberán ser como mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (dos) metros en las líneas de fondo.

1. 2. Trazado de la cancha
Todas las líneas forman parte de la zona que delimitan. Las líneas deberán tener una anchura de ocho (8) centímetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara diferenciación del resto de las líneas existentes, así como del color del terreno de juego.
Línea central
Las líneas laterales o de banda se unirán en su parte central por medio de una línea recta, perpendicular a las mismas, denominada línea central.
Círculo central
En el centro de la cancha, será trazado un círculo de tres (3) metros de radio, denominado círculo central.

1. 3. Área de penalti 
Estará delimitada por tres líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de longitud paralela a la línea de fondo, trazada a una distancia de 6 (seis) metros de ésta.
Las otras dos líneas serán las dos curvas resultantes del trazado de dos circunferencias de 6 (seis) metros de radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portería, las cuales unirán los extremos de la anterior línea paralela a la línea de fondo.

1. 4. Punto de penalti 
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porterías se marcarán dos círculos de 10 centímetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarán los mencionados castigos.

1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porterías, y paralelas a las líneas de fondo, se marcarán sendas líneas de diez (10) centímetros de longitud, que se llamarán líneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

1. 6. Zona de sustituciones 
a) Sobre la línea del lado donde están los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se trazarán cuatro líneas de 80 (ochenta) centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras líneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una distancia de 5 metros de la línea del centro del campo, estará libre de obstaculos y será donde se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las segundas a 10 metros, será la zona de sustituciones por donde deberán salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una sustitución, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas líneas hasta el final de cada uno de los banquillos será la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores en los tiempos muertos.

1. 7. Las metas 
a) Deberán encontrarse situadas sobre las líneas de fondo, en su parte central, no pudiendo estar fijadas sólidamente al suelo
Las porterias deberán disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las mismas.
Consistirán en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte superior por un travesaño horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes será de 3 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al suelo será de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la superficie de juego, será de al menos 80 centímetros en su parte superior y de 100 centímetros a nivel del suelo. Los postes y el travesaño tendrán la misma anchura y espesor, 8 centímetros.
Las líneas de meta tendrán la misma anchura que los postes y el travesaño.
b) Las redes, que deberán ser de cáñamo, yute o nylon, se engancharán en la parte posterior de los postes y el travesaño, y la parte inferior estará sujeta a tubos encorvados o a cualquier otro soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes y travesaños estarán pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los dos ángulos superiores de unión de postes y travesaños, cada franja de pintura debe medir 28 (veintiocho) centímetros y ser del mismo color. El resto de las franjas serán de 20 (veinte) centímetros.

1. 8. Superficie de juego
Deberá ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podrá tener declive.
Podrá ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plástico compacto.
No serán permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador 
Las canchas de juego dispondrán obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estará situada a una distancia de un metro de la línea lateral como mínimo, por la parte exterior del terreno
1. 10. Lugar para jugadores reservas, técnicos, médicos y/o auxiliares de equipo
Serán fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los márgenes laterales, por la parte exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Deberán guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la línea de medio campo, los equipos se situaran en el banquillo que esté situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podrá acercarse a menos de cinco metros de la mesa de anotadores. A estos sólo podrá dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o segundo entrenador en caso de descalificación del primero, debidamente acreditado al efecto y en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrán estar en el banquillo, previa inscripción en acta, serán: 7 (siete) jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo técnico (entrenador, 2° entrenador, delegado, fisioterapeuta, médico, auxiliar, etc.), estando limitado el número de auxiliares a un máximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2º entrenador en caso de descalificación del primero, es el único componente del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de movimiento estará comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la línea de fondo de donde esté situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudación del juego, ni invadir la zona de mesa.

1. 11. Marcador 
Deberá existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y público en general, un marcadorcronometrador donde constará el tiempo que resta para la conclusión del encuentro y donde se vayan anotando los goles válidos a medida que se originen y las faltas acumulalativas.

1. 12. Altura libre de obstáculos 
En los partidos en que reglamentariamente se determine, será obligatoria la utilización de Sala o Pabellón cubierto, el cual deberá tener una altura mínima admisible libre de obstáculos de 4 (cuatro) metros.

1. 13. Homologación
Aquellos terrenos de juego que no cumplan los anteriores requisitos, deberán ser expresamente homologados por la entidad organizadora de cada competición para la celebración de encuentros de la misma

1.14. Decisiones 
Se deberá hacer una marca en el exterior de la superficie de juego, a 5 m. del cuadrante de esquin, y perpendicular a la linea de meta para señalar la distancia que deberá observarse en la ejecución de un saque de esquina. La anchura de la marca será de 8 cm..
REGLA 2: El Balón

2. 1. El Balón 
Los balones que se utilicen serán de los modelos homologados o autorizados por la Federación correspondiente.
El club organizador deberá tener como mínimo dos (2) balones dispuestos para la celebración del encuentro, los cuales deberán ser presentados a los árbitros en su vestuario para su control, siendo éstos responsables de los mismos hasta su devolución al equipo a la finalización del encuentro.
Será esférico.
Será de cuero u otro material adecuado.
Tendrá una circunferencia entre 62 y 64 centímetros.
Tendrá un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendrá una presión equivalente a 0,4-0,6 atmósferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejándolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deberá rebotar menos de 50 centímetros ni más de 65 centímetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.

2. 2. Balón defectuoso 
Si el balón revienta o se daña durante un partido: se interrumpirá el juego y se reanudará el juego por medio de bote neutral, ejecutado con el nuevo balón y en el lugar donde se dañó el primero, excepto si se produce dentro del area que se efectuara fuera en el lugar más proximo.
Si el balón revienta o se daña en un momento en que no está en juego (saque inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el partido, se reanudará conforme a las Reglas.
El balón no podrá reemplazarse durante el partido sin la autorización del árbitro, aunque los capitanes respectivos de los equipos podrán proponer la sustitución de un balon defectuoso, resolviendo el árbitro al respecto.
REGLA 3: Número de jugadores

3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrán ser inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido sólo se entregarán a los árbitros las licencias de aquellos jugadores y técnicos que se encontraran presentes, pudiéndose incorporar el resto, hasta un máximo de 12 jugadores, y siete miembros del cuerpo técnico durante el transcurso de la primera mitad del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los árbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el árbitro señale el final de la primera mitad del encuentro, se cerrará el acta a efectos de inscripción de jugadores y miembros del cuerpo técnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona más.
Sólo podrán estar en el terreno de juego, como máximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales obligatoriamente uno será el portero.
No se permitirá el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mínimo 5(cinco) jugadores.
A tal efecto existirá un tiempo de espera de cortesía, el cual será de diez (10) minutos contados a partir de la hora señalada para el comienzo del encuentro. Si después de transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mínimo de cuatro (4) jugadores para iniciar el encuentro, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los árbitros tomarán la decisión de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo será confiada la función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben observar sus compañeros antes, durante y después de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al árbitro o anotador-cronometrador las licencias y los números de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Sólo él, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los árbitros para información especial, cuando ésta sea necesaria, y siempre en términos corteses. Ningún otro jugador podrá dirigirse a los árbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido, certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estén inscritos en el acta se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitán se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de ausencia del capitán, para cualquier situación, el árbitro se dirigirá al portero del equipo.

Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deberá presentar en la pista de juego y en disposición de actuar en el mismo, un número de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podrá actuar como portero y viceversa, sin limitaciones.

3. 2. Procedimiento de sustitución
En cualquier partido de una competición oficial podrá haber sustitutos. Se permitirá un número ilimitado de sustituciones.Un jugador que ha sido reemplazado podrá reingresar en la superficie de juego sustituyendo a otro jugador.
El jugador expulsado (tarjeta roja), solo podrá ser sustituido tras haber cumplido su equipo el tiempo de 2 minutos al que se castiga al equipo por la expulsión, o cuando el equipo contrario marque un gol..
Para efectuar una sustitución, siempre deberá ser avisado el juez de mesa. Una sustitución puede realizarse siempre, esté o no el balón en juego, si se observan las siguientes disposiciones:
- El jugador que sale de la superficie de juego lo debe hacer por la línea de banda en la zona de sustituciones de su propio equipo.
- El jugador que entra en la superficie de juego debe hacerlo por la misma línea de banda en la zona de sustituciones y únicamente cuando el jugador que sale traspase completamente la línea de banda, excepto en caso de lesión o tiempo muerto.
- Un sustituto se somete a la autoridad y jurisdicción de los árbitros, sea o no llamado a participar en el encuentro.
- La sustitución se completa cuando el sustituto entra en la superficie de juego, momento en el que se convierte en jugador, mientras que el jugador a quien reemplaza deja de serlo.
- Las sustituciones serán volantes, sin necesidad de parar el juego, incluida la del portero.
En todos aquellos encuentros en los que, estando designado, no se presentara el anotador-cronometrador, y se celebren sin su presencia, la forma de efectuar las sustituciones será la siguiente: Los cambios se deberán solicitar al árbitro, y éste los autorizará siempre que el balón no se encuentre en juego.
El jugador que abandona el terreno de juego lo debe hacer por la zona de sustituciones situada frente a su banquillo, y el jugador que entra debe hacerlo por la misma zona, pero nunca antes de que el jugador que sale traspase totalmente la línea de banda.
Con el fin de evitar pérdidas de tiempo que, de manera intencionada se pudieran producir con motivo de efectuar las sustituciones en el supuesto anterior, el árbitro estará facultado para añadir, a la duración establecida de cada período de juego, el tiempo que considere se ha perdido de forma intencionada, con la finalidad de que la duración de los encuentros sea la establecida.

3. 3. Sanciones
Si un sustituto entra en la superficie de juego antes de que haya salido el jugador que sustituirá:
- Se interrumpirá el juego (salvo aplicación de la ventaja).
- Se ordenará al jugador por sustituir abandonar la superficie de juego.
- Se sancionará añ jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará el juego con un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.

Si en una sustitución un sustituto entra en la superficie de juego o el jugador que sustituirá sale de esta por un lugar que no sea la zona de sustituciones de su propio equipo:
- Se interrumpirá el juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el juego con un tito libre indirecto en favor del equipo contrario en el lugar donde estaba el balón cuando se interrumpió el juego. No obstante si el balón se encontraba dentro del área de epenalti, el tiro libre se ejecutará en la linea de penalti, en el punto más cercano al lugar donde estaba el balón cunado se interrumpió el juego.
REGLA 4: Equipación de los jugadores 

4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarán ningún equipamiento ni llevarán ningún objeto que sea peligroso para ellos mismos o los demás jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que así sea considerado por el árbitro para la práctica de este deporte.

4. 2. Equipamiento básico 
El equipamiento básico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artículos separados entre sí:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón corto. Si se utilizaran pantalones térmicos estos tendrán el color principal de los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El único tipo permitido será zapatillas de lona o cuero blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Deberán estar cubiertas completamente por las medias y ser de un material apropiado (goma, plástico o un material similar), proporcionando un grado razonable de protección.
- Las gafas en los jugadores no serán permitidas, salvo que éstas sean totalmente de material plástico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los árbitros, junto con las licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se autorice su utilización.

4. 3. Camiseta 

Se usarán obligatoriamente camisetas con los números en la espalda del I al 20 ambos inclusive, y estos tendrán una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte) centímetros.
Será también obligatorio el contraste entre el número y la camiseta.
El número de dorsal deberá figurar también en la parte delantera del equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de menor tamaño.

4. 4. El Guardameta

El guardameta podrá utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada guardameta vestirá colores que lo diferencien de los demás jugadores y de los árbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deberá llevar el número de dorsal que le corresponde en una camiseta distinta a la utilizada por los demás jugadores.

4. 5. Sanciones 
Los jugadores deberán presentarse en la superficie de juego debidamente equipado, con las medias subidas y las camisetas por dentro del pantalón, pudiendo ser retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El árbitro ordenará al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
REGLA 5: Los árbitros 

5. 1. Poderes de los árbitros 
Se designará un árbitro para dirigir cada encuentro.
En determinadas categorías, y según dictamine antes del inicio de cada competición la Comisión Técnica de Competición, podrá establecer que los encuentros sean dirigidos por dos árbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarán en el momento en el que accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

5. 2. Decisiones de los árbitros
Las decisiones de los árbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extenderá a las infracciones cometidas durante la suspensión temporal del partido y cuando el balón no esté en juego.

5. 3. Derechos y obligaciones del árbitro 
- Aplicará y hará cumplir las Reglas de Juego.
- Permitirá que el juego continúe aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha cometido una infracción se beneficia de la misma y sancionará la infracción cometida inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos antes, durante y después del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores técnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrán poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infracción a las reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervención de espectadores, etc.).
- Desde el momento que penetren al terreno de juego, amonestarán a todo jugador que observe conducta incorrecta y, si reincide, lo descalificarán. En tal caso, comunicarán el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulado en los reglamentos bajo cuya jurisdicción se celebra el partido.
- No permitirán que personas no autorizadas entren en la superficie de juego.
- Interrumpirán el juego si estiman que algún jugador ha sufrido una lesión de importancia, permitiendo su asistencia sanitaria si dicho jugador lo estima necesario, debiendo ésta realizarse fuera de la cancha de juego. En este supuesto, el jugador deberá ser sustituido por otro jugador suplente, pudiendo reintegrarse al partido cuando el balón haya dejado de estar en juego nuevamente. Si no fuere necesario asistir al jugador por no estimarlo preciso este último, el juego podrá reanudarse o seguir inmediatamente con independencia de la situación física del jugador. En caso de lesiones sangrantes, el jugador deberá abandonar obligatoriamente el terreno de juego para ser atendido. De igual forma se procederá en el caso de los guardametas.
- Tomará medidas disciplinarias contra jugadores que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del terreno de juego a todo jugador que en su opinión sea culpable de conducta violenta, juego brusco grave o si emplea actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán igualmente, sin previa advertencia, al jugador, técnico, entrenador, o cualquier otra persona que intervenga en el partido, que mantengan actitudes atentatorias a la moral o antideportivas.
- Cuando marque una falta, designarán la infracción, ordenando en caso de faltas acumulativas los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del juego después de señalar penalti, tiro de 10 metros, falta sancionada con tarjeta, la 5ª (quinta) falta acumulativa, después de un tiro libre con derecho a barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol válido e interrupción temporal, o realizar cualquier indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciará el juego con saques de centro.
- Se asegurará de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.

 REGLA 6: El segundo árbitro

Se colocará al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer árbitro

El segundo árbitro ayudará al primer árbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

Además el segundo árbitro:
- Tendrá poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargará de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

6.1. Decisiones
Si el primer árbitro y el segundo árbitro señalan simultaneamente una falta y hay desacuerdo en cuanto a que équipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

El primer árbitro y el segundo árbitro tienen derecho a imponer una amonestación o una expulsión, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecerá la decisión del primer árbitro.

En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo árbitro.

En caso de una intervención indebida del segundo árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente.
REGLA 7: El cronometrador y el tercer árbitro

7.1. El cronometrador
Se designará un anotador-cronometrador, que se ubicarán en el exterior de la superficie de juego a la altura de la línea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el número de camiseta y el nombre y apellidos de los jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevará un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotará los números de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomará nota de los números y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados, descalificados o expulsados.
e) Proporcionará cualquier otra información importante para el juego.
f) Llevará un registro de las faltas acumulativas de cada equipo, señaladas por los árbitros en cada período, e indicará, mediante un silbato o una señal acústica diferente de la del árbitro, la quinta falta de un equipo, colocando una señal visible sobre la mesa del cronometrador que advertirá de la circunstancia, con el fin de que se proceda a la sanción de tiro sin barrera, o tiro de 10 metros, a partir de la siguiente, excepto si se aplica la ley de la ventaja, en cuyo caso, también se anotará la correspondiente falta acumulativa cuando termine la jugada.
g) Medir el tiempo de juego por medio de un cronómetro. Controlará que el partido tenga la duración estipulada en la Regla VII y para ello:
- Pondrá en marcha el cronómetro después del saque de salida.
- Detendrá el cronómetro cuando lo determinen los arbitros, e independientemente de la determinación de los árbitros.
- Detendrá el cronómetro cuando el balón no esté en juego, durante los tiempos muertos pedidos por los equipos, en las salidas de los balones por los laterales y líneas de fondo y por cualquier otra detención.
- Volverá a ponerlo en marcha, en el momento que especifican las reglas después de un saque de banda, de meta o de esquina, de un tiro libre con derecho a barrera o de un bote neutral.
- No poner el cronómetro en funcionamiento hasta el momento de una 2ª jugada, en los casos de penalti, tiro de 10 metros o falta sin barrera después de la quinta falta acumulativa por equipo. Se considerará 2ª jugada la intervención o participación de otro jugador en la jugada, tocando el balón en legalidad, excepto si el balón da en el portero y se introduce en la meta. Se considerará igualmente 2ª jugada cuando el balón en su trayectoria toca en los palos o travesaño de la portería y no se introduce en la meta, a efectos de poner el reloj en marcha.
- Cronometrará la duración de los tiempos muertos.
- Anunciará a los árbitros, mediante un silbato o una señal acústica diferente a la del arbitro, el inicio y final del primer tiempo, del partido, de las prórrogas y de los tiempos muertos.
- Llevará anotados los tiempos muertos solicitados por cada equipo. Indicará el árbitro la solicitud de tiempo muerto cuando corresponda, para que éste la conceda, siempre que lo soliciten cualquier miembro del equipo técnico de uno de los equipos. En ausencia de éstos, el tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al árbitro.
h) Revisar las fichas o documentos de todos los participantes en el juego para la supervisión de los árbitros.

7. 2. El tercer árbitro
Junto al cronometrador existirá un tercer árbitro que además de asistir al cronometrador
- Controlará el reemplazo de balones a petición del primer y segundo árbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en la superficie de juego.
- Indicará a los árbitros un error manifiesto en la amonestación o expulsión de jugadores, o si se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo árbitro decidirán sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlará el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicará a los árbitros cualquier conducta impropia.

En caso de lesión del primer o segundo árbitro, el tercer árbitro sustituirá al árbitro lesionado y ejercerá sus funciones.

7.3. Decisiones

En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer árbitro

En caso de una intervención indebida del cronometrador o del tercer árbitro, el primer árbitro prescindirá de sus servicios, tomará las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificará el hecho al organismo correspondiente. 
REGLA 8: Duración de un partido 

8. 1. Periodos de juego 
El tiempo de duración de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos. Antes del inicio de cada temporada, la Comisión Técnica de Competición, podrá determinar la duración de los encuentros de categorías BASE y de aquellas otras que establezca, en función de las necesidades de cada competición y las prioridades correspondientes. Los partidos se considerarán finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrónico, independientemente del silbato del árbitro ó en su defecto el silbato del cronometrador.

8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los períodos. Se deberán respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirán al árbitrosr, mientras que los entrenadores y delegados lo harán al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se concederá únicamente cuando el equipo solicitante esté en posesión del balón.
- El cronometrador avisará de la solicitud de tiempo muerto cuando el balón esté fuera de juego, utilizando un silbato o una señal acústica diferente de las usadas por los árbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la superficie de juego
- La sustitución de jugadores solo es posible al término del tiempo muerto, y una vez que el balón este en juego.
- Los jugadores en los tiempos muertos no podrán estar en la zona libre de mesa. Durante la celebración del encuentro, sólo le será permitido al primer entrenador, o al segundo entrenador en caso de descalificación del primero, permanecer de pie y desplazarse por la banda dentro de su zona de movilidad, siempre que no perturbe el normal desarrollo del juego. En ningún caso podrán permanecer de pie a la vez los dos entrenadores del mismo equipo, si los hubiere.
- Si un equipo no solicita el tiempo muerto que le corresponde en el primer período, seguirá disfrutando únicamente de un minuto de tiempo muerto en el segundo período.
- Si el reglamento de la competición estipula que se deben jugar prórrogas al final del tiempo reglamentario, no habrá tiempos muertos en las prórrogas.
- Los órganos competentes podrán variar la duración de los partidos y del descanso de los mismos, con carácter excepcional y en general por cuestiones derivadas de la transmisión televisada de los mismos.

8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos períodos no durará más de 10 minutos. Las normas reguladoras de cada competición podrán fijar la duración del mismo.

8. 4. Final del partido
El partido se considerará finalizado en el momento que suene la bocina del pabellón, independientemente del silbato del árbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador, será e árbitro el que indique el final del partido.
REGLA 9: El inicio y la reanudación del juego

9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes ó en su caso los porteros, y el/los árbitros se situarán en la cancha, procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidirá la dirección en la que atacará durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuará el saque de salida para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutará el saque de salida para iniciar el segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarán de mitad de campo y atacarán en la dirección opuesta.

9. 2. Saque de centro 
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prórroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol válido directamente de saque de centro.

9. 3. Procedimiento
A una señal acústica de los árbitros, el juego comenzará con un tiro a balón parado, es decir, con un puntapié al balón, colocado éste en el centro del terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los jugadores deberán estar situados en su propia mitad del terreno de juego.
Los jugadores del equipo contrario a aquél que efectúe el saque deberá estar como mínimo a una distancia de tres (3) metros del balón, hasta que éste haya sido puesto en juego. No se considerará el balón en juego hasta que éste haya recorrido una distancia igual a su circunferencia hacia campo contrario.
El ejecutor del saque no podrá tocar el balón por segunda vez antes que sea tocado por otro jugador.
Después de que un equipo marque un gol, el equipo contrario efectuará el saque de salida.

9. 4. Sanciones 
En caso de infracción se repetirá el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque volvió a jugar el balón antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en juego. En este caso, se concederá al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar más próximo a la altura en que se cometió la falta.

9. 5. Interrupciones temporales

El bote neutral
El bote neutral es una forma de reanudar el juego después de una interrupción temporal, siempre que el balón esté en juego y no haya sobrepasado las líneas de banda ni las de meta a causa de cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- a) Procedimiento
El árbitro dejará caer el balón en el lugar donde se hallaba cuando se interrumpió el juego, excepto si el balón se encontraba en el interior del área, en cuyo caso se dejará caer el balón en la parte exterior del área, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego. Se considerará el balón en juego, desde que el balón toque en el suelo.
- b) Sanciones
Si el balón puesto en juego de esta manera traspasa una línea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el árbitro repetirá el bote neutral. Ningún jugador podrá jugar el balón antes de que éste haya tocado el suelo. Si no fuera así, el árbitro repetirá el saque.

Tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al equipo defensor dentro de su área se ejecutará desde cualquier punto de esta.

Tiro libre indirecto concedido al equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del área contraria, se ejecutará desde la linea del área en el punto más cercano a la infracción

REGLA 10: Balón en juego

10. 1. Balón fuera de juego
El balón estará fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el árbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el balón golpea el techo, se reanudará el juego con un saque de banda que ejecutará el equipo adversario. El saque de banda se efectuará en el punto más cercano a la línea de banda al lugar donde tocó el techo.

10. 2. Balón en juego
a) El balón estará en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido, incluso si:
- Rebota en los postes o el travesaño y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los árbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisión debido a una supuesta infracción a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las líneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las líneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.

 REGLA 11: El gol marcado 

11. 1. Gol marcado 
Se marcará un gol válido si el balón traspasa totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del travesaño sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portería fuese movida y dicho desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los árbitros podrán conceder gol si el balón hubiese traspasado la línea de meta entre los postes y el travesaño, de haberse encontrado la portería en su posición normal.

11. 2. Equipo ganador

El equipo que haya marcado el mayor número de goles válidos durante un partido será el ganador. Si ambos equipos marcan el mismo número de goles o no marcan ninguno, el partido terminará en empate.

11. 3. Reglamentos de competición
Los reglamentos de una competición podrán estipular una prórroga u otro procedimiento para determinar el ganador de un partido en caso de empate.
REGLA 12: Faltas e infracciones

Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionará de la sigueinte manera:

12.1 . Tiro libre directo
Se concederá un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las siguientes faltas de una manera que el árbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a un contrario, hacerlo caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él.
- Saltar o tirarse sobre un adversario.
- Cargar violentamente o de forma peligrosa a un adversario.
- Cargar por detrás a un contrario que no hace obstrucción.
- Golpear o intentar golpear a un contrario o escupirlo.
- Sujetar a un contrario o impedirle la acción.
- Empujar a un contrario con las manos o los brazos.
- Cargar a un contrario con el hombro sin disputa de balón.
- Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo separados del cuerpo, o intencionadamente con el brazo o mano pegado al cuerpo, excepto cuando lo efectúe el guardameta dentro de su propia área de penalti.
- Deslizarse para tratar de jugar el balón que está controlado y es jugado por un jugador contrario
- Escupir a un adversario

El tiro libre directo se ejecutará en el lugar donde se realizó la falta

Las faltas mencionadas anteriormente son ACUMULATIVAS.

12. 2 . Tiro de penalti
Se concederá un tiro de penalti si un jugador comete una de las faltas antes mencionadas dentro de su área de penalti, independientemente de la posición del balón y siempre que el balón esté en juego.

12. 3 . Tiro libre indirecto
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las sigueintes faltas:
- Tras despejar el balón, vuelve a recibirlo de un compañero sin que el balón haya atravesado primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el balón que un compañero le ha pasado deliberadamente con el pie.
- Cuando el portero toca o controla un balón con las manos que un compañero le ha pasado de saque de banda.
- Cuando el porterio toca o controla con las manos o con los pies, en su propia mitad de la superficie de juego, durante más de cuatro segundos,

Se concederá asimismo un tiro libre indirecto al equipo adversario, que se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, si el árbitro juzga que el jugador:
- Juega de forma peligrosa
- Obstaculiza el avance de un adversario
- Impide que el portero lance el balón con las manos.
- Comete cualquier otra falta que no haya sido anteriormente mencionada en la Regla XII, por la cual el juego sea interrumpido para amonestar o expulsar a un jugador.

El tiro libre indirecto se lanzará desde el lugar donde se cometió la falta, excepto si el balón se encontraba en el interior del área de penalti, en cuyo caso se colocará el balón en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se encontraba el balón cuando se detuvo el juego.

12.4. Sanciones disciplinarias
Faltas sancionables con una amonestación
Un jugador será amonestado y se le mostrará la tarjeta amarilla si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudación del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en la superficie de juego sin el premiso del árbitro o contravenir el procedimiento de sustitución.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del árbitro.

Si se comete una de estas faltas, el árbitro concederá un tiro libre indirecto a favor del equipo adversario, que será lanzado en el lugar donde se cometió la falta, salvo en el caso que se cometiera la infracción dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta. El árbitro pronunciará la amonestación correspondiente, siempre que no se haya cometido una infracción más grave a las reglas de Juego.

Expulsiones
Un jugador será expulsado y recibirá la tarjeta roja si comete una de las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro de su propia área de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestación en el mismo partido.

Si el juego se interrumpe a causa de la expulsión de un jugador que ha cometido una de las faltas indicadas en los números 6 y 7, y sin que se haya producido ninguna otra infracción a las Reglas de Juego, el juego se reanudará con un tiro libre indirecto concedido al equipo adversario en el lugar donde se cometió la infracción, salvo cuando la falta se haya cometido dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la línea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.

12. 5. Decisiones 
Un jugador expulsado no podrá volver a jugar, ni podrá sentarse en el banquillo de sustitutos. Un jugador podrá sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos minutos efectivos después de la expulsión, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarán las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad númerica marca un gol, se podrá completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad númerica marca un gol, se podrá añadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrán el mismo número de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad númerica marca un gol se continuará el juego sin alterar el número de jugadores.
REGLA 13: Tiros libres

13.1. Tiros libres
El árbitro ya no levanta el brazo en vertical para señalar una falta, salvo que señale un libre dindirecto. Tampoco señala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal

13.2. Señalización de los tiros libres dierectos
El árbitro señala la dirección del tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.

13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El árbitro levanta el brazo completamente vertical para señalar un tiro libre indirecto. Este gesto arbitral lo realizan los dos árbitros, cuando el encuentro requiera de dos árbitros. 
REGLA 14: Faltas acumuladas 

Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

En el resumen del partido se registrarán las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo y cada periodo.

14.1. Posición en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podrá defender los tiros libres.
-. Los adversarios deberán encontrarse al menos a 5 metros del balón.
-. Se podrá anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.

A partir de la sexta falta acumulada por cada equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del equipo defensor no podrán formar barrera para defender los tiros libres.
.- El ejecutor del tiro estará debidamente identificado.
.- El guardameta permanecerá en su área de penalti a una distancia como mínimo de cinco metros del balón.
.- Los jugadores permenecerán en la superficie de juego, detras de una linea imaginaria alineada con el balón, pararlela a la linea de meta y fuera del área de penalti, a una distancia de cinco metros del balón y no podrán obstaculizar al jugador que ejecuta el tiro libre. Ningún jugador podrá cruzar dicha linea imaginaria hasta que el balón sea patedao y entre en movimiento

14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deberá lanzarlo con la intención de marcar un gol y no podrá pasar el balón a otro compañero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningún jugador podrá tocar el balón hasta que este haya tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesaño, o abandonado la superficie de juego.
.- No podrá lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver regla 13). Si se comete en el área de penalti una falta que normalmente sería sancionada con tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutará en la linea del área de penalti en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
.- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de la superficie de juego del adversario o en su propia mitad dentro de una zona delimitada por la linea media, y una linea imaginaria paralela a esta última y que atraviesa el segundo punto de penalti a 10 metros de la linea de meta, el tiro libre se lanzará desde el segundo punto de penalti. La ubicación del segundo punto de penalti se indica en la Regla 1. El tiro libre deberá ejecutarse de acuerdo con lo establecido en el apartado "Posición en el tiro libre".
- Si un jugador de un equipo comete una sexta falta en la mitad de su propia superficie de juego, entre la linea de 10 metros y la linea de meta, el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde el segundo punto de penalti o desde el lugar donde se cometió la infracción.
.- Si hay una prórroga del partido, todas las faltas acumuladas en el segundo periodo del encuentro continuarán acumulandose en la prórroga.

14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetirá el tiro libre y el gol es válido.

Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetirá el tiro libre.

Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzará en el lugar donde se cometió la falta, salvo que ésta haya sido cometida dentro del área de penalti, en cuyo caso se ejecutará en la linea del área de penalti, en el punto más cercano al lugar donde se cometió la falta.
REGLA 15: El tiro de Penalti

Se concederá un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con un tiro libre directo dentro de su propia área de penalti mientras el balón está en juego.

15. 1. Posición del balón y de los jugadores 
El balón Se colocará en el punto de penalti.
El ejecutor del tiro de penalti deberá ser debidamente identificado por el árbitro. El guardameta defensor deberá permanecer sobre su propia línea de meta, pudiendo desplazarse a través de ella (movimiento lateral) hasta que el balón esté en juego.
Los jugadores, excepto el ejecutor del tiro, estarán ubicados:
- En la superficie de juego.
- Fuera del área de penalti.
- Detrás del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una línea imaginaria paralela a la línea de fondo.

15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpeará el balón hacia adelante.
- No volverá a jugar el balón hasta que el esférico haya tocado a otro jugador.
- El balón estará en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una prolongación del primer o segundo período, se concederá un gol si el balón, antes de pasar entre los postes y bajo el travesaño:
- Toca uno o ambos postes, o el travesaño, o al guardameta

15. 3. Sanciones
a) Si un jugador del equipo defensor infringe esta Regla del Juego: o si no se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro. o Si se marca un gol, éste será válido y en ambos. Se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
b) Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro infringe esta Regla del Juego:
- Si se marca un gol, se ejecutará nuevamente el tiro.
- Si no se marca un gol, no se repetirá el tiro y en ambos casos, se le mostrará tarjeta amarilla al infractor y falta acumulativa al equipo.
c) Si el ejecutor del tiro infringe esta Regla después de que el balón esté en juego:
- Se concederá un saque de banda a favor del equipo contrario, que se lanzará desde el lugar más próximo a donde se cometió la falta. 
Regla 16: El saque de banda

16.1. Saque de banda
Se concederá un saque de banda:
- Cuando el balón atraviese enteramente las líneas laterales, sea por el suelo o por el aire y su retorno a la cancha se hará mediante un lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde salió el balón, por un jugador del equipo contrario a aquél que lo tocó por última vez.
No se podrá anotar gol directamente de saque de banda.

16.2. Procedimiento y Posición del balón y jugadores:
- El balón debe estar inmovil sobre la línea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estará a 5 m. del balón.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Será amonestado por conducta antideportiva y recibirá tarjeta amarilla
- El jugador que efectúa el saque de banda no podrá volver a jugar el balón hasta que el mismo no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podrá tocar o jugar el balón con la mano directamente de un saque de banda realizado por su equipo.
- El balón estará en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar el saque.
REGLA 17: Saque de meta 

17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se concederá un saque de meta si el balón ha traspasado en su totalidad la línea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el travesaño y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, después de haber tocado a un jugador adversario en último lugar, y no se haya marcado un gol.

17. 2. Procedimiento
- a) El balón será lanzado con la mano desde cualquier punto del área de penalti por el guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios deberán permanecer fuera del área de meta hasta que el balón esté en juego.
- c) El balón estará en juego cuando haya salido fuera del área de meta, de esta manera se considerará correcto el saque.
-f) El balón podrá traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.

17. 3. Sanciones 

- a) Si el balón no es puesto en juego en un tiempo máximo de cuatro (4) segundos desde el momento en que el portero, encontrándose dentro del área se halle en posesión del balón, se concederá un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del área de meta, en el lugar más cercano a la infracción.
- b) Si el balón es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del área de penalti, el saque de meta deberá repetirse.
- c) El portero no podrá recibir el balón de un compañero hasta que el mismo no haya traspasado la línea de centro o sea tocado por un jugado contrario. 
REGLA 18: El saque de esquina

18. 1. Concesión del saque de esquina 
Cuando el balón traspase enteramente la línea de fondo, excluida la parte comprendida entre los postes de meta y el travesaño y en las condiciones en que legalmente es conquistado un tanto, por el suelo o por alto después de haber sido tocado o chutado por última vez por un jugador del equipo defensor, será marcado un saque de esquina.

18. 2. Procedimiento y colocación del balón y jugadores
El saque de esquina será ejecutado por uno de los componentes del equipo atacante con el pie.
- El balón se colocará en el cuadrante de esquina.
- El jugador que efectúa el saque de esquina no podrá volver a jugar el balón hasta que éste no haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios deberán permanecer aun mínimo de 5 metros del cuadrante de esquina hasta que este en juego .
- El balón estará en juego cuando se ponga en movimiento.
- Será válido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el balón tras el lanzamiento de saque de esquina y el balón entra a gol, este será válido.

12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha sido ejecutado correctamente, se vuelve a repetir el saque de esquina.
- . Si el saque de esquina no es ejecutado dentro de un tiempo de 4 (cuatro) segundos, desde que el lanzador se encuentra en el lugar de ejecución, y esté en disposición de efectuarlo, el árbitro marcará un tiro libre indirecto en el cuadrante de esquina a favor del equipo defensor.
- . Si el saque de esquina es efectuado hacia portería contraria y el balón penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzará un saque de meta.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería y el balón entra sin haberlo tocado nadie, se efectuará un saque de esquina, por parte del equipo contrario, desde el lugar más cercano por donde el balón se introdujo dentro de la portería.
- . Si en la ejecución de un saque de esquina el balón es enviado hacia su propia portería, y se introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol será válido.
Procedimiento para determinar un ganador
La prorrogas serán de dos tiempos de cinco minutos cada una sin gol de oro.
- Se lanzarán cinco (5) tiros de penalti
- Podrán tirar los penaltis cualquier jugador inscerito en el acta.
Instrucciones adicionales
No existe tarjeta azul
A los sustitutos se les puede mostrar la tarjeta amarilla por protestar

20. 1 Señales del árbitro
El árbitro no levantará el brazo para señalar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
Si el tiro es directo, el árbitro solo señala la dirección con el brazo extendido y paralelo al suelo.
No se señala la falta con el dedo hacia arriba
La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
a) No estar el balón en juego, en saque de banda, esquina o meta.
En saque de centro no
b) Estando el balón en juego para los cuatro segundos del portero.
En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.

20. 2 Aplicación de la ventaja
No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
Solo se señalan al cormometrador (rotación de brazos) las faltas acumulativas.
Serán faltas acumulativas, aquellas de aplicación de ventaja, en las que, de haberla señalado, parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no perjudica al equipo contra el que se cometió la infracción. Excepto en ocasión manifiesta de gol.
A partir de la quinta falta, los árbitros sancionarán la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el caso de ocasión manifiesta de gol.

20.3 Jugadores lesionados
Si se autoriza la entrada del médico o masajista en la superficie de juego, el jugador debrá abandonar la cancha.
Excepciones
Lesión del portero
Si el portero y un jugador chocan y necesitan atención médica
El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona de sustituciones.
No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la cancha, si lo hace deberá realizarlo por la zona de sustituciones.
Unicamente los árbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el balón en juego.
Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el balón en juego, solo por la linea de banda, y si el balón no está en juego por cualquier line de demarcación

20.4 Infrancciones contra el portero
Se sancionará a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el balón cuando el portero está lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
Es infracción si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el balón de sus manos.
Es infracción restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de esquina.

20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o roja.
La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo serán falta acumulativa, pero no se mostrará tarjeta de ningún color.
La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan

20.6. Tarjetas
No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo técnico se les podrá mostrar la tarjeta amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores

20.7. Tijereta o chilena
Si este gesto técnico no constituye una acción peligrosa para el jugador contrario, No se sanciona
Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro libre indirecto
Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigará al equipo infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del área del equipo defensor.

20.8. Simulaciones
Cuando un jugador tiene intención de engañar a los árbitros con una simulación de falta cuando no existe ningún tipo de contacto en una acción de juego, o cuando el jugador busca deliberadamente el contacto con el contrario, se castigará con:
- Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulación de falta.
Tarjeta amarilla en la simulación de lesión.

20.9. Ocasión manifiesta de gol
Los árbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
- La dirección del balón
- La velocidad y dirección del jugador atacante
- La posición de los jugadores defensores
- La distancia del balón a la portería





Componente técnico
El nivel de desarrollo de las cualidades coordinativas adquiere especial importancia cuando se hace referencia al rendimiento técnico de un deportista, es decir, al grado de evolución alcanzado en las habilidades motoras específicas de cada deporte. Ozolín (García, 1996), define la técnica deportiva como “la realización consciente y orientada de los movimientos y acciones del deportista, dirigida a la consecución de un determinado efecto en los ejercicios, relacionados con el despliegue de esfuerzos volitivos y musculares, con la aplicación de un determinado ritmo y con la utilización y superación de las condiciones externas”.
La técnica se considera como un proceso o conjunto de procesos que se aprenden a través del ejercicio y permiten realizar, de manera racional, económica y con la máxima eficiencia, una determinada tarea de movimiento (Manno, 1991). En consecuencia, podríamos considerar la técnica como la sucesión de procesos motores coordinados, de tal forma que puede sufrir modificaciones de acuerdo a la disciplina deportiva, la personalidad del deportista o su estilo personal. En el Fútbol de Salón es considerada como la capacidad para ejecutar los movimientos básicos del juego, con y sin el elemento, sea individual o colectivamente; por lo tanto, es importante tener dominio sobre el balóny ser útil al equipo, ser productivo, en resumen, pertenecer al engranaje colectivo del equipo.
Bajo las consideraciones anteriores, se podría decir que el concepto de técnica, para el Fútbol de Salón, es una secuencia motriz que pretende la aplicación de un gesto deportivo con la máxima eficacia y el menor gasto energético. Hasta aquí, la técnica es reproducción y no invención.
Sin embargo en el transcurso del juego es necesario construir. En este sentido, Mahlo (1969) plantea que la técnica “es el resultado de procesos cognitivos y nerviosos del pensamiento”. Mechling (Seirul-lo, 1987) la define como "aquellos movimientos o partes de movimiento que permiten realizar acciones de ataque y defensa en base a una determinada intención de juego, y con una calidad de ejecución más o menos buena". De igual manera Riera (1994) la describe como “ejecución, interacción con la dimensión física del entorno y eficacia”. Estas definiciones hacen un marcado acento en el tema cognitivo, lo cual nos lleva a relacionar la disposición técnico - táctica del jugador, pues todo el 10 ISSN: 2322-9411 2014, Volumen 3, Suplemento 1 repertorio técnico se aplica con intencionalidad para alcanzar un objetivo y esta intencionalidad es una de las características fundamentales de la táctica deportiva.
Cuando un deportista es capaz de adaptarse a los cambios constantes del entorno y funciona operativamente dando respuestas lógicas que mantengan las secuencias de juego, es un jugador con un repertorio técnico al servicio de las necesidades tácticas del juego. Riera (1994:66) describe el aprendizaje como un proceso por el que nos adaptamos a las nuevas situaciones del entorno y la respuesta lógica es que el individuo seguirá aprendiendo de su entorno mientras su funcionalidad cambie.
En conclusión, el concepto de técnica en los juegos deportivos será entonces toda una secuencia de movimientos que permite darle solución motriz a una situación de juego, generada por el análisis operativo del jugador, teniendo como principal objetivo la eficiencia en la acción. En otras palabras, el componente técnico - táctico lleva implícito un objetivo de eficiencia, efectividad y rendimiento y busca la consecución de metas bien determinadas.
Desde un modelo de entrenamiento para el Fútbol de Salón, no es recomendable separar lo técnico de lo táctico porque en la competencia están íntimamente relacionados; no es posible dar una solución táctica si para ello no se cuenta con la herramienta técnica. Las acciones técnico – tácticas permiten darle secuencia a la dinámica de juego, su correcta aplicación las convierte en la célula vital para la continuidad y progresión de las situaciones de juego. Sin embargo, tradicionalmente, la preparación técnica del Fútbol de
Salón se ha basado en el entrenamiento de los gestos técnicos aislados, descontextualizados de la realidad de la competencia, olvidándose que, durante el juego,técnica y táctica no se presentan en forma separada, sino en acciones integradas, complejas, simultáneas, repentinas y variadas.
3.1. Clasificación de la técnica
3.1.1. Técnica individual
Movimientos individuales sin balón
No es posible desarrollar un juego sin los movimientos sin balón; de hecho, son la mayor parte, son fundamentales y en el Fútbol de Salón cumplen un rol estratégicotrascendental. Hernández define el rol estratégico como “la situación de juego asumida por un jugador a la que se le asocia una serie de funciones o acciones y decisiones propias del juego que lo diferencian de otro u otros jugadores toda vez que él y sólo él puede realizar esas determinadas funciones o acciones y decisiones”. (1998:296) 11
ISSN: 2322-9411 2014, Volumen 3, Suplemento 1
Los movimientos sin posesión balón son acciones discrecionales que se realizan en el juego y ayudan a resolver situaciones operativas; su realización exige numerosos programas de acciones que, generalmente, no son preestablecidos y tienen como finalidad crear distracción o confusión en el adversario, para que la acción de quien tiene el balón sea mucho más efectiva, para tomar posesión del balón o para bloquear la acción del adversario.
Táctica
Para Álvarez (2002) “La táctica es el proceso en que se conjugan todas las posibilidades físicas, técnicas, teóricas, psicológicas y demás, para dar una solución inmediata a las disímiles situaciones imprevistas y cambiantes que se crean en condiciones de oposición”.
Así mismo, Mahlo (1984) expresa que el pensamiento táctico, como proceso intelectual, posibilita el análisis y solución de la acción específica y permite al deportista tomar decisiones para resolver situaciones de juego.
La táctica tiene como característica fundamental que solo se presenta en situaciones de oposición, es decir, los duelos individuales representan la máxima expresión de una acción táctica.
Sistema
Es el modo y estilo de formación y movimiento de los jugadores en el terreno de juego, que se basa en una determinada posición de salida y llegada durante el ataque y la defensa y conduce a alcanzar el objetivo previsto.
Estilo


Es la forma de proceder, individual y en conjunto, para resolver la técnica deportiva. Es una característica de un jugador o de un equipo, que se manifiesta de modo constante durante el desarrollo de un juego o en un lapso determinado de tiempo.


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